《金书红颜录》游戏通关剧情心得

《金书红颜录》游戏通关剧情心得

所属游戏: 金庸群侠传:金书红颜录
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模组作者:leotang111
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最后更新:2017-12-19

 由于个人时间有限的原因,玩的几个红颜录版本基本都只能算浅尝辄止,记得只有刚改名红颜的一个版本,用第二难度打穿过一周目,其他的几次都遗憾的半途而废了。

鄙人十分喜爱红颜丰富的支线剧情设置,前几天新下了新版后更发现了诸如铡美案之类金庸武侠之外的经典剧目,更是让游戏营造出了一种“世界”的感觉,不再仅仅局限于大家所熟知的一些金庸笔下武侠人物。衷心希望这样的惊喜能更多些,丰富的支线哪怕对玩家游戏中“武”的部分相关度不大,但却是让游戏更丰满的妙笔。

目前游戏的支线剧情已经相当丰富精彩,但个人以为倘若可能的话,进一步优化改造,给玩家更大的自由度,代入感,增加游戏趣味等都还是有不少空间的。

首先,如果技术可能的话,个人认为游戏中的道德系统有更大的发挥改造空间,目前版本的游戏,似乎道德值的存在感已经不大强,身为菜鸟的我只知道等快满了就去青城抢点外快免得浪费。个人认为所谓的道德值的加减是个自原版继承而来但玩起来稍让人烦,削减了游戏体验流畅度,且在逻辑上也稍显简陋的设置。抛砖引玉,我且提一个或许可行的思路,原版游戏中一个似乎仅仅作为最后参加武林大会限制的声望值不妨用起来(现在的版本似乎没有这项数值了?)和道德值结合起来重组设置。将道德值一分为二,改为侠名值和恶名值。毕竟人是复杂的,一个人往往做好事也做坏事,对A的好事或许对B是坏事,反之亦然。和现实世界类似,武侠世界里往往也有名声影响着大侠或者小虾米行走江湖时得到的待遇,与原版游戏的设置不大符合的是,现实世界或者说虚构的武侠世界里,做好事与做坏事并不具备简单“抵消”的功能。一个人在江湖中做的事越多,影响力越广,其名声也越大,无论其做的是恶事还是善行,往往都是被人广为传诵的,你在武当少林行窃当小偷并不会因为你跑到福州为人打抱不平行侠仗义就轻轻揭过。大人物往往都是争议人物,有褒就有贬,有兄弟也有仇敌。将原版游戏中的道德和声望重组设置后,能更方便地设计游戏剧情,更合逻辑一些。比方某大侠有道德洁癖,就算你的侠名值很高,但如果恶名值也不低的话,此人是不会认可你为同道中人的。(游戏里往往可以意味着切磋之后给予的额外“奖励”)

与此类似的还有红颜中新添加的出战,撤退,杀敌总数这些数值,鄙人以为这些数值除了简单的数据统计,出战或杀敌达到一定数值增加几点根骨之外,大可结合道德声望系统,并在游戏剧情中发挥更大的作用,甚至在游戏战斗方面以更多直接影响。还是抛砖引玉,比方倘若主角的出战数或者杀敌数可以作为是否足够有实战经验的标准,在剧情中作为导向不同方向或者支线的判定依据。人物的出战数与杀敌数还可以作为一项类似武常,但百分比作用的增益效果系数,看了新版本的游戏说明,不同难度下敌方NPC的各项系数会乘以一个相应的百分比作为难度调节,我是菜鸟,之前试着玩过几次高难度,被各路强敌蹂躏后无奈回归低难度,主要是极限挑战太耗费时间和心思,且游戏的各项设置限制让我辈望而生畏,难并不是最可怕的,作为一个游戏爱好者,对于挑战高难度总是有点小狂热的,但从我接触的几个红颜录版本来看,高难度的游戏体验很大程度上变成了玩家和游戏制作者比较数据设计计算的另类数学竞赛,玩家尽可能从各种伤害公式等计算公式出发,设计出可能打穿变态Boss的路线武功规划,期间还要经历各种低概率战斗随机数的耐心考验。而游戏制作者则是努力地堵住各种“漏洞”,让高难度成为数学高手和耐心帝的舞台。要声明的是,我并没有要攻击指责游戏制作者的意思,对于各种游戏“漏洞”的完善,堵住各种投机取巧,能轻易破坏游戏平衡性的缺口,调整游戏的难度设置是一个好作者且有耐心和高度责任感的制作者才能做得好的,从我个人玩游戏的体验以及偶尔上论坛之类看到的言论来看,红颜录的作者无疑是个很棒的游戏制作者,且有着对自己作品高度的责任感,倾注了许多的心血。我个人的看法是,目前游戏的各项难度设置等很完善,但似乎有点过于“完善”了,只有对游戏各数据十分了解,且精于规划计算的聪明玩家才能挑战高难度,而对于像我这样的笨玩家在系统上没有留下一些至少看起来能“愚公移山”的希望,我这段文字前头提到的出战,杀敌总数之类的数据设置,个人认为就可以提供类似的希望,比方说每出战十次,杀敌一百,对敌的命中率提高千分之一,防御率提高千分之一,设置一些带有一定随机数的历练任务,行侠任务,刺客任务,练兵任务等等,取消出战,杀敌对根骨的增加,改为对实际战斗提供百分比增幅之类,毕竟战斗经验,血战杀敌的煞气等让一个武者能发挥出更高的实战能力是逻辑上很讲得通的。对于任务的奖励可以给得很低,任务的次数不限,这样像我这样的笨玩家就有了挑战高难度的可能,即使路线设计等不够完美,也有了能通关的可能,且类似的设置几乎不会对游戏平衡性造成破坏,由于奖励不高,不断完成需要耗费大量的时间精力,所以从根本上来讲就算不上是投机取巧,反而成为了笨办法,适合菜鸟在是在打不过去,卡死的时候能求助的一线生机,对于高手而言,自然而然用更少的出战数和杀敌数来尽可能短时间通关才是高手的追求。我这里提的是一种思路,游戏里不妨设置一些吃力不讨好,但实在没办法的时候意味着“天无绝人之路”的任务系统,这能大大提高游戏对新手菜鸟的亲和度,且让菜鸟也能通过勤能补拙实现打穿高难度的心愿。(其实游戏的高难度本身就大可以诠释为要求高技巧,高耐心,或者高熟悉度等多方面嘛,只要能在一个方面给予高要求限制,我认为就不会导致游戏平衡性缺失,而同时要求高技巧,高熟悉度,高耐心等高素质,则是让我辈菜鸟只能望而兴叹~~~)

说了许多关于游戏难度的题外话,回到写此帖的最初心愿,目前游戏中有不少不同天书之间剧情的硬性卡点,逼着玩家必须完成另外天书的部分剧情才能继续下去,像我这样的菜鸟不对着攻略小心翼翼走的话,很难顺畅地进行后续的剧情,比如与黄蓉到杭州皇宫厨房触发射雕英雄传的剧情,就必须在语嫣入队之后,类似的一些硬性剧情设置我个人揣测有几个设置的初衷,或是剧情人物本身互动的时间逻辑性等问题,或是游戏难度限制的补充手段等。个人以为类似人物互动之类的,比如语嫣在杭州皇宫的出场就剧情而言并非必然需要,如果可能的话,不妨设计为可选触发式剧情,若语嫣在队,则可触发剧情并有额外奖励,若没有,也可继续剧情,但会失去一些额外奖励,如此一来对于完美党或者高难度高规划技巧的玩家能够做到足够的限制,而对于我这样更偏向于低难度剧情党的玩家则能够更流畅地欣赏,进行剧情,毕竟再好的剧情,总是被插科打诨地强制打断,必须多走很多其他的剧情,再回头很多感觉就没了,而且中途过的那些剧情,往往也没有耐心好好看,只是对着攻略去完成硬性任务。如果作者有更多游戏难度上的平衡考量的话,个人以为不妨就剧情本身的战斗难度调节设置难度就足够了,不必硬性地加一些强制剧情设置,毕竟只要高奖励对应的都是高难度战役,高难的玩家必然无法轻易投机取巧,而像我这样的低难剧情党则可较为顺畅地欣赏作者制作的一部部精彩的天书剧情。

再次感谢作者的辛苦劳动,另外从论坛上看到的一些称谓看,似乎作者还是一位女士,我就更要表示钦佩了。

最后,这个游戏制作的水准很高,但我从个人角度有些吐槽不吐不快也姑且说之,没有恶意,望网友与作者见之且付之一笑:

主角太漂亮了,且常有很娘的对白作态,让我这个普普通通的臭男人太没有代入感了,虽然如今伪娘当道,可是我真的不想当伪娘!!!!!!!!

主角起点太高了,虽然鄙人现实中挺高,不丑,不贫可是富美有背景且还很娘的家伙怎么也不适合当武侠里的主角啊,至少金派武侠里的主角绝对不是这个调调,太难以营造出英雄气概了~~~

悲剧,悲剧不够啊,主角在游戏里剧情进展太理想主义,太梦幻,往往最后都能圆满,像青青之死那样的无奈与疯狂才更有剧情张力,让玩家回味啊,毕竟既然主角那么漂亮,有钱,有背景,符合一切将美好的东西摔碎了给人看的经典悲剧主角设定啊,既然不能做草根崛起的盖世英雄,不如做落魄江湖,奋力抗争的穷途富贵公子~~~~~~~~

主角不妨不要那么高大全,总是有理,总是有能力,多一些初出江湖的稚嫩,力不从心的无奈,顽强拼搏的努力,高手不寂寞的欣然,轻视毁誉执着钟情的痴傻,国仇家恨粉身不屈的刚烈等等,祝这部作品越做越好,甚至升华为华文武侠RPG的里程碑式经典~~~