《群星》舰船、政策、科技、AI等修改说明

《群星》舰船、政策、科技、AI等修改说明

所属游戏: 群星
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模组作者:呋喃_PbO2
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最后更新:2017-12-19

 政策修改的补充

country_edict = {

    name = "playerbonus"

    modifier = {

        pop_happiness = 0.10

        all_technology_research_speed = 0.25

        navy_size_add = 0.8

        army_upkeep_mult = -0.75

        ship_upkeep_mult = -0.75

        planet_building_cost_mult = -0.3

        building_time_mult = -0.3

        tile_resource_minerals_mult = 0.2

        tile_resource_energy_mult = 0.2

        pop_ethic_shift = -0.25

        country_core_sector_planet_cap = 3

    }

    influence_cost = -3

    allow = {

        is_ai = no

    }

    ai_weight = {

        weight = 0

    }

}

修改了下,

ship_upkeep_mult = -0.75 而不是fleet

is_ai = no

加了个直辖上限,全因为自己玩的时候感觉直辖领太少~~ country_core_sector_planet_cap = 3

在notepad++中,看起来应该是这个样子的:

在这里列一些其中可以修改的项目吧

all_technology_research_speed = 0.25 #全科研速度,0.01=1%,下同

navy_size_add = 20 #海军规模 (1=1个,20=20个)

army_upkeep_mult = -0.75 #陆军维护

ship_upkeep_mult = -0.75 #舰队维护

planet_building_cost_mult = -0.3 #建造花费

building_time_mult = -0.3 #建造时间

tile_resource_minerals_mult = 0.2 #矿物加成

tile_resource_energy_mult = 0.2 #能源加成

leader_age = 10 #集体续命10年

tile_resource_food_mult = 0.2 #食物加成

pop_ethic_shift = -0.25 #分化(-0.25 = -25%)

country_core_sector_planet_cap = 3 核心星球数

country_leader_cap = 2 #领导人能力 + 2

leader_influence_cost = -0.10 #买领导人(包括科学家,将军等)花费

influence_gain_add = 1 #每月影响力 1 = 1点/月

leader_skill_levels = 1 #领导人(包括科学家,将军等)等能力+1

还有一种方法就是加科技

在Stellariscommontechnology下,任意一个文件末尾,或者新建一个txt,输入

tech_mytech = {

    cost = 0

    area = society

    category = { statecraft }

    tier = 0

    start_tech = yes #是起始科技

    country_leader_cap = 2 # 把想改的内容加在这里

    leader_influence_cost = -0.10 

    influence_gain_add = 1 

    leader_skill_levels = 1 

    allow = {

        is_ai = no

    }

    ai_weight = {

        weight = 0

    }

}

改科技有一定问题,不如改政策方便,比如有时奇怪势力也会有这个modifier

一种更安全的写法

tech_mytech = {

    cost = 0

    area = society

    category = { statecraft }

    tier = 0

    country_leader_cap = 2 

    leader_influence_cost = -0.10 

    influence_gain_add = 1 

    leader_skill_levels = 1 

    weight_modifier = { # 这个weight就是决定你抽科技抽到什么的那个罪魁祸首!!

        modifier = { 

            factor = 50 #改成50 第一轮一定能出,点掉就好,这样奇怪的野怪就不会也有这个buff了

        }

    }

    allow = {

        is_ai = no

    }

    ai_weight = {

        weight = 0

    }

}

顺带说下,觉得某个科技死活出不来的,可以在这些文件里看看到底需要什么条件

例如 殖民外星的科技:

weight_modifier = {

    factor = 3

    modifier = {

        factor = 100

        is_ai = yes #电脑开局就一定能点!

        # factor越大,可能性越高,最后抽出哪个实在此处依照最终factor抽到

    }

    modifier = {

        factor = 5

        years_passed > 2 #两年以后,factor+5,也就是越往后越可能出

    }

    modifier = {

        factor = 5

        years_passed > 4

    }

    modifier = {

        factor = 10

        years_passed > 6 #6年以后还没出来,就+10了

    }    

    modifier = {

        factor = 10

        years_passed > 9 #9年没出的话,此时factor已经33了。。抽三张牌的话“几乎”是必出

    }

    modifier = {

        factor = 1.25

        research_leader = {

            area = society

            has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds" #研究者有新世界专家特性的话 +1.25

        }

    }

}

所以……一般来说6年以内应该能出……吧

假设没有相关专家,一次能翻3个科技,即一般国家,6年研究完了两个科技(也就是翻了3次牌),

假设其他科技的factor差不多,且另外的科技不随时间变化,那么第三次还不出的概率

2/3 * (9+5-3-5)/(9+5) * (9+5+5-3-5-5)/(9+5+5) ~ 9.02%

所以超过90%的概率三次以内出

实际上还要更高,因为大部分tier1的科技factor比这个小~

但即使如此,还会有人就是抽不出 怎么办?

在Stellariscommontechnology内的00_soc_tech内找出

tech_colonization_1 = {

    cost = @tier1cost2

    area = society

    tier = 1

    category = { new_worlds }

    prerequisites = { "tech_spaceport_1" }

    weight = @tier1weight2

    rereqfor_desc = {

    ship = {

        title = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE"

        desc = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC"

    }

}

weight_modifier = {

    factor = 3 #将此处修改为 factor = 100 即可

    modifier = {

        factor = 100

        is_ai = yes

    }

    modifier = {

        factor = 5

        years_passed > 2

    }

    modifier = {

        factor = 5

        years_passed > 4

    }

    modifier = {

        factor = 10

        years_passed > 6

    }

    modifier = {

        factor = 10

        years_passed > 9

    }

    modifier = {

        factor = 1.25

        research_leader = {

           area = society

            has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds"

        }

    }

}

    ai_weight = {

        weight = 10000

    }

}

还有,想要ai扩张不要那么快的话,把

ai_weight = {

    weight = 10000

}

改成

ai_weight = {

    weight = 3

}

这样大部分ai可能不会第一个研究殖民科技