对《钢铁雄心4》感受和心得:超出期望 去芜存菁

对《钢铁雄心4》感受和心得:超出期望 去芜存菁

所属游戏: 钢铁雄心4
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模组作者:qsman
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最后更新:2017-12-19

 原本对《钢铁雄心4》HOI4个人是不抱什么期望的,反而对《群星》(stellaris)抱著较高的期待,最后结果却和我的期望完全不一样。

《群星》有很有趣的概念,但是在很多方面让我感觉它没有吸收P社四萌的经验。甚至可以说是退步了,最明显的就是UI方面,初期就让我有烦燥的感觉,像是研究船的操作就繁琐到不行,很多地方是可以自动化的。而HOI4则是让我觉得耳目一新,前20分钟就给我「这就是P社四柱该有的样子」的感动,四代不仅除去了二、三代的缺陷,而且还融合它们的长处并变得更洗鍊。

《钢铁雄心2》HOI2最让我印象深刻、也最让我头痛的一点就是部队微操,在开过了苏联和德国各一局之后,我就决定只玩小国或局部剧本。为什么? 因为用一般RTS里的「全选A过去」在HOI系列是打不赢仗的,玩家在HOI要根据地形、补给上限、敌我战力等因素来操纵部队。一个驻守山地要塞的步兵师是有可能独力抗衡四、五个装甲师。这也是HOI系列的醍醐味。但是HOI2里的大国,部队数往往有百多个以上,手动操作这些部队变成很痛苦的一件事,再配合上指挥部系统,根本就是要人命。一开局还没解除暂停就花了好几个小时在编制部队,更不要讲开战时的情况了。但是不能否认,亲手包饺子的快感真的很吸引人,能收集别国的科技组更是让人有一战再战的动力。虽然被硬派军事玩家批评不够拟真,不过二代奠定了《钢铁雄心》系列在不少玩家心中的地位。

《钢铁雄心3》HOI3的消息发布后,让HOI玩家个个引颈期盼。新的引擎、更细緻的省份、补给线和指挥链的导入等等,引进了不少更真实的元素,更重要的是,AI可以替玩家指挥部队了! 玩家终于可以不用再跟微操搏斗!可惜的是,也许是对开发小组对新引擎还不熟悉、经验不足的关系。原本的卖点变成了弱点。像是补给线,会出现「明明周围的部队都有饭吃,中间的部队却饿到减员」的情形。我玩国府的时候就遇过好几次,补给到某些地区就像撞到铁板一样,过也过不去。而自动指挥让玩家省下了微操,让玩家可以集中注意在重点战区是没错,但是微操却出现在其它地方。其中一项是交易资源,玩资源不够的国家会很想死(国府又中枪…)。特色之一的指挥链构想是很好,玩家也可以把它交给电脑自动分配。可是看到电脑编制的结果后,玩家最后还是会选择自己来。又是一项微操…同时,三代拿掉了一些二代有趣的元素,如可以收集战败国的科技组。三代科技树也让一些人觉得没二代的有趣。但整体来说,虽然有这些缺点,我个人给三代的评价比二代高。因为光是少掉无聊的部队微操,对我来说就盖过了这些缺点。

身为一个二、三代都有游玩过的玩家,在玩过了几个小时的HOI4后,我的感想就只有四个字:「去芜存菁」。《钢铁雄心2》和《钢铁雄心3》的缺点在《钢铁雄心4》被改进了,而优点更被好好的发扬光大,有玩过2、3代的玩家在玩过HOI4后,应该多少能理解我的这种感受。

以下是我个人目前为止对四代的感受:

1、游玩过程很流畅

虽然游戏里的机制和东西很多,但是UI的设计让游玩的过程没有卡顿卡顿的感觉。在玩家下完指示和方针后,交给电脑就行了,玩家不需要三不五时的顾东顾西。只有重大到需要玩家的指示或是有资源閒置时,游戏才会跳警示出来。

2、招募系统很有意思

装备生产和人员训练是分开的,少了其中一样军队都无法成形,我试玩39国府时就体验到了人再多,手上没枪也没用的窘境。因为工厂的产量根本不够给前线用。

3、装备生产的效率很重要

工厂刚开三号战车产线10条的时候,一开始只有10%,随著时间的推进,变得有效率,最后到100%。可是如果你中途把10条产线改成非战车类的其他产品,如步兵武器。你之后再把这10条产线改回三号战车的话,效率不是100%而是回到10%。问题来了,玩家不太可能用三号战车用到1947年,迟早要升级到更强的战车

假设你研究出来了三号战车改进型和四号战车

这时你有几个选项:

 a.把三号战车的10条产线全换成生产四号战车,但是效率从100%掉到30%。军力提升大,装备空窗期大。

 b.把10条产线改生产三号战车改进型,效率只从100%掉到90% 。军力些微提升,装备空窗期很小。

 c.部份产线切成四号战车,部份生产三号战车改进型。中间路线

玩家不能只是随意的切换产品线,要先做好规画

4、national focus的设计让历史的走向更有变化性

以往的红蓝黑三阵营成员其实都差不多,差别就只是谁赢谁输而已,现在玩家有更有弹性的选择,如中日合作…甚至还可以自己成立第四势力,打造自己的朋友圈 :P

5、登陆和空降的操作更简单了

不用再为了丢人出飞机做一大堆微操了

6、battle plan很方便,超神!

战线一画,目标一指,电脑就自动进攻,Planning Bonus的概念也很有意思,模拟了进攻前的淮备、规画,规画的时间越久,加成越大,行动开始后,加成会慢慢消失。体现了随著时间,战场上的混乱让现实偏离原本的计画,如果战事胶著不下,比如说进攻要塞或山地时,部队需要停下来休整并研拟新的计画以重新取得加成。

7、资源交易的简化

需要进口多少资源一目了然,不用一笔一笔敲贸易,真是太让人感动了!虽然也不能囤积铁、橡胶这些战略物资了,改成囤积的是这些物资做出来的完成品。

8、将领的培养性和独特性减少了

只有army和army group能带,不过还是有特性可以拿,虽说是为了简化指挥链,不过少了三代看著手下将领一路征战、晋升的培养感,而且用政治点产生的将领都是杂鱼脸和随机名称="=

9、开头读取速度很快

HOI4不知道是用了什么黑魔法,可以说是P社4萌里读取最快的一款,其他作品第一次读取时,我可以去洗手间或是吃个东西,现在没办法了,有点不方便。

10、World Tension让世界局势的演变更合理

让我想起《维多利亚2》(Victoria 2)里的Crisis机制,世界大战不再是像是毫无理由、一夕之间就爆发。World Tension低的时候,独裁势力能毫无顾忌的引发战事,但是随著局势的升温,原本保持著孤立主义的民主国家会开始介入,以防上述势力的坐大,我其中一场义大利成立的罗马帝国就是吞南欧吞得太厉害,没注意到World Tension升温,最后被英、法扁成猪头。