©2008-2017 我爱秘籍 九年相伴
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技能 | 评级 | 描述 |
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【命疗术】 | ★★ | 消耗技力20,恢复主将血30点。 |
【回天术】 | ★★ | 消耗技力26,恢复主将血35点。 |
【八门金锁】 | ★★★☆ | 消耗技力20,一定时间内敌人士兵冻结行动。 对主将无效。 |
【落月弓】 | ★★ | 消耗技力18,伤害主将15血。 |
【落日弓】 | ★★★ | 消耗技力22,伤害主将25血。 |
【连弩】 | ★★☆ | 消耗技力20点,每箭伤害2血,共5箭。 5箭全中主将则造成23点伤害,若不是全中则按2血一箭算。 可打小兵,一箭一个。 |
【连弩激射】 | ★★★ | 消耗技力26点,每箭伤害2血,共7箭。 7箭全中主将则造成35点伤害,若不是全中则按2血一箭算。 可打小兵,一箭一个。 |
【连弩狂涛】 | ★★★☆ | 消耗技力38点,每箭伤害2血,共9箭。 9箭全中主将则造成47点伤害,若不是全中则按2血一箭算。 可打小兵,一箭一个。 |
【御飞刀】 | ★★★ | 消耗技力25点,伤害主将20血,并减敌主将聚气槽50%,不杀兵。 |
【半月斩】 | ★★☆ | 消耗技力22点,1月斩,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,伤害敌主将12血,敌主将身后士兵杀不到。 |
【三日月斩】 | ★★★ | 消耗技力38点,3月斩,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,另2条线上士兵全杀。 伤害敌主将12血,中间一条线上敌主将身后士兵杀不到。 |
【日月轮斩】 | ★★★☆ | 消耗技力49点,5月斩,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,另4条线上士兵全杀。 伤害敌主将12血,中间一条线上敌主将身后士兵杀不到。 |
【鬼戟】 | ★★☆ | 消耗技力24点,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,伤害敌主将14血,敌主将身后士兵杀得到。 |
【分身斩】 | ★★★ | 消耗技力44点,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,伤害敌主将35血,敌主将身后士兵杀得到。 |
【三圣华斩】 | ★★★☆ | 消耗技力40点,3刀刃挥出,在敌武将面前会聚,造成对主将伤害21,路上敌士兵全杀。 |
【五岳华斩】 | ★★★★☆ | 消耗技力49点,5刀刃挥出,在敌武将面前会聚,造成对主将伤害41,路上敌士兵全杀。 |
【地泉冲】 | ★ | 消耗技力19点,3次攻击,每次1条水柱。 只攻击敌士兵。 |
【地泉裂劲】 | ★☆ | 消耗技力29点,3次攻击,每次3条水柱。 只攻击敌士兵。 |
【地泉鲸浪】 | ★★ | 消耗技力38点,3次攻击,每次5条水柱。 只攻击敌士兵。 |
【地矛刺】 | ★☆ | 消耗技力26点,地上扎出2个矛刺,扎1次,攻击敌人全军。 对武将伤害12,第2个毛刺如果也命中,再追加伤害3。 |
【地矛乱刺】 | ★★☆ | 消耗技力33点,地上扎出2个矛刺,扎2次,攻击敌人全军。 对武将伤害12。 第2个毛刺如果也命中,再追加伤害3。 第2轮第1个毛刺命中,则伤害8。 |
【矛刺遍地】 | ★★☆ | 消耗技力42点,地上扎出2个矛刺,扎3次,攻击敌人全军。 对武将伤害12第2个毛刺如果也命中,再追加伤害3。 假如是第2轮第一个毛刺命中,伤害为8,第3轮第一个毛刺命中,伤害为7。 其他情况暂时还没有完全确认准确的伤害值。 |
【冰柱刺】 | ★★ | 消耗技力26点,地上出现3个冰柱刺,攻击1次,攻击敌人全军,对武将伤害8。 |
【冰柱群峰】 | ★★☆ | 消耗技力34点,地上出现3个冰柱刺,攻击2次,攻击敌人全军,对武将第一次伤害8,第2次伤害4。 |
【冰岚刃舞】 | ★★★ | 消耗技力44点,地上出现3个冰柱刺,攻击3次,攻击敌人全军,对武将第一次伤害8,第2次伤害4,第3次对主将无伤害。 |
【太极门】 | ★★★☆ | 消耗技力23点,地上出现3个绽开的太极门攻击对方全军,攻击1次,对武将伤害8。 |
【太极华阵】 | ★★★★ | 消耗技力36点,地上出现3个绽开的太极门攻击对方全军,攻击2次,对武将第1次伤害8,第2次伤害4。 |
【刀剑乱】 | ★ | 消耗技力18点,8支气剑,攻击对方全军一轮。 对主将第一剑伤害7,第2剑伤害3,第3剑伤害1。 |
【乱刀狂舞】 | ★★☆ | 消耗技力39点,每轮8支气剑,攻击对方全军三轮。 对主将第一剑伤害7,第2剑伤害3,第3剑伤害1。 |
【旋龙】 | ★☆ | 消耗技力22点,召唤1个龙卷风对敌我双方士兵进行攻击,不伤害主将。 |
【旋龙合壁】 | ★★ | 消耗技力34点,召唤2个龙卷风对敌我双方士兵进行攻击,不伤害主将。 |
【旋龙天舞】 | ★★☆ | 消耗技力46点,召唤3个龙卷风对敌我双方士兵进行攻击,不伤害主将。 |
【炎龙】 | ★★ | 消耗技力23点,召唤1条炎龙对敌全军攻击。 对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将。 |
【炎龙无双】 | ★★☆ | 消耗技力35点,召唤2条炎龙对敌全军攻击。 对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将。 第2条炎龙对主将造成2点伤害。 |
【炎龙杀阵】 | ★★☆ | 消耗技力40点,召唤3条炎龙对敌全军攻击。 对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将。 第2条炎龙开始每条对主将造成2点伤害。 |
【炎龙怒涛】 | ★★★☆ | 消耗技力43点,召唤4条炎龙对敌全军攻击。 对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将。 第2条炎龙开始每条对主将造成2点伤害。 |
【炎龙绝杀】 | ★★★★ | 消耗技力49点,召唤5条炎龙对敌全军攻击。 对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将。 第2条炎龙开始每条对主将造成2点伤害。 |
【雷击】 | ★☆ | 消耗技力22点,召唤闪电对敌士兵攻击。 |
【雷击闪】 | ★★☆ | 消耗技力39点,召唤闪电对敌士兵攻击。 |
【雷光波动】 | ★★ | 消耗技力25点,召唤闪电对敌士兵攻击,带电力波及效果。 |
【雷光振杀】 | ★★☆ | 消耗技力35点,召唤闪电对敌士兵攻击,带电力波及效果。 |
【雷光焦狱】 | ★★★ | 消耗技力43点,召唤闪电对敌士兵攻击,带电力波及效果。 |
【落石】 | ★ | 消耗技力18点,召唤后军3台投石车攻击。 对主将伤害9。 |
【炬石轰】 | ★★★ | 消耗技力41点,召唤后军7台投石车火石攻击。 |
【炬石炼狱】 | ★★★☆ | 消耗技力48点,召唤后军投石车火石攻击。 |
【飞矢】 | ★ | 消耗技力18点,召唤1排弓箭手攻击。 对主将伤害5。 |
【乱飞矢】 | ★★☆ | 消耗技力32点,召唤4排弓箭手攻击。 对主将伤害5。 |
【飞矢裂震】 | ★★☆ | 消耗技力39点,召唤6排弓箭手攻击。 对主将伤害5。 |
【火箭】 | ★☆ | 消耗技力20点,召唤2排弓箭手攻击。 对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。 |
【火箭烈】 | ★★☆ | 消耗技力26点,召唤3排弓箭手攻击。 对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。 |
【火箭天袭】 | ★★★ | 消耗技力40点,召唤6排弓箭手攻击。 对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。 (其实也许是7排,但是已经在视角之外,无法确认) |
【龙炮】 | ★★★ | 消耗技力29点,召唤后军3个龙炮攻击,落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP,第2下4HP,第3下3HP。 |
【龙炮激射】 | ★★★★ | 消耗技力34点,召唤后军5个龙炮攻击,落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP,第2下4HP,第3下3HP。 |
【龙炮灭杀】 | ★★★★☆ | 消耗技力40点,召唤后军6个龙炮攻击,落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP,第2下4HP,第3下3HP。 |
【木轮攻】 | ★★☆ | 消耗技力22点,从屏幕上方召唤1排木滚桶攻击敌人,滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害。 对主将伤害5。 |
【木轮强袭】 | ★★★ | 消耗技力31点,从屏幕上方召唤2排木滚桶攻击敌人,滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害。 对主将伤害5。 |
【木轮涛击】 | ★★★ | 消耗技力44点,从屏幕上方召唤3排木滚桶攻击敌人,滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害。 对主将伤害5。 |
【突袭石】 | ★★ | 消耗技力28点,从屏幕上方召唤3个巨石滚动攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害。 对主将伤害10。 (几乎不会命中第2块) |
【滚石遽压】 | ★★★ | 消耗技力36点,从屏幕上方召唤4个巨石滚动攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害。 对主将伤害10+5(第2块命中的话)。 |
【滚石怒冲】 | ★★☆ | 消耗技力43点,从屏幕上方召唤5个巨石滚动攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害。 对主将伤害10+5(第2块命中的话)。 |
【虎咆】 | ★★ | 消耗技力21点,主将身边火焰弹乱爆,对主将伤害7/每弹,有较大可能中2弹。 |
【虎咆震】 | ★★☆ | 消耗技力26点,主将身边火焰弹乱爆,对主将伤害7/每弹,有较大可能中2弹。 |
【虎咆阳炎】 | ★★☆ | 消耗技力35点,主将身边火焰弹乱爆,对主将伤害7/每弹,有较大可能中2弹。 |
【八面火】 | ★★ | 消耗技力23点,主将身边火焰向外烧一个圆形,对主将伤害15。 |
【八面火转】 | ★★ | 消耗技力28点,主将身边火焰向外烧一个圆形,对主将伤害15。 |
【旋灯火】 | ★★★☆ | 消耗技力23点,主将身边环绕一圈4火盏,约8~10秒,对主将伤害15。 释放后敌方不可控时间约2秒。 |
【烈火旋灯】 | ★★★☆ | 消耗技力35点,主将身边环绕2圈共10火盏,约8~10秒,对主将伤害18。 释放后敌方不可控时间约2秒。 |
【神火旋张】 | ★★★★★ | 消耗技力40点,主将身边环绕一圈火盏,约8~10秒,对主将伤害15。 释放后敌方不可控时间约2秒。 火盏会收缩和扩张运动杀敌 |
【神火怒张】 | ★★★★★ | 消耗技力47点,主将身边交错环绕2圈共10火盏,约8~10秒,对主将伤害15。 释放后敌方不可控时间约2秒。 火盏会交替收缩和扩张运动杀敌。 |
【伏兵组阵】 | ★★☆ | 消耗技力21,在我军主将身后召唤17名士兵。 文官技能。 |
【伏兵排阵】 | ★★★☆ | 消耗技力28,在我军主将身后召唤32名士兵。 文官技能。 |
【伏兵班阵】 | ★★★ | 消耗技力21,在我军主将身后召唤25名士兵。 |
【伏兵连阵】 | ★★★☆ | 消耗技力37,在我军主将身后召唤42名士兵。 |
【后伏连兵】 | ★★☆ | 消耗技力30,在敌人主将身后召唤出25名士兵。 |
【后伏兵阵】 | ★★★ | 消耗技力41,在敌人主将身后召唤出35名士兵。 文官技能。 |
【后伏军阵】 | ★★★☆ | 消耗技力42,在敌人主将身后召唤出45名士兵。 文官技能。 |
【火雷】 | ★ | 消耗技力22,4个火雷桶,伤害敌我全军,包括敌我武将,出现位置完全随机。 对主将伤害7+6+3。 (多个爆中主将伤害计算尚未完全掌握) |
【火雷暴】 | ★★ | 消耗技力36,9个火雷桶,伤害敌我全军,包括敌我武将,出现位置完全随机。 对主将伤害7+6+3。 (多个爆中主将伤害计算尚未完全掌握) |
【火雷星雨】 | ★★★ | 消耗技力42,12个火雷桶,伤害敌我全军,包括敌我武将,出现位置完全随机。 对主将伤害7+6+3。 (多个爆中主将伤害计算尚未完全掌握) |
【伏焰】 | ★ | 消耗技力23,点起4堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵。 出现位置随机。 |
【赤焰洪流】 | ★☆ | 消耗技力41,点起7堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵。 出现位置随机。 |
【赤焰火海】 | ★★ | 消耗技力49,点起9堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵。 出现位置随机。 |
【拒陆马】 | ☆ | 消耗技力24,放置一排8个木栅栏在敌人退却底线内以杀伤敌人逃兵和主将,对主将伤害20。 |
【绝命坝】 | ☆ | 消耗技力38,放置两排共15个木栅栏在敌人退却底线内以杀伤敌人逃兵和主将,对主将伤害20。 |
【十面埋伏】 | ☆ | 消耗技力23,放置两排共20个木栅栏在敌人退却底线以外完全阻截对方逃跑,主将的全军撤退选项失效,对主将和士兵完全无伤害。 木栅栏纯属视觉效果和作用提示。 |
【八卦奇阵】 | ★★★ | 消耗技力37,在敌士兵最密集的地方以八卦施法,从天而降杀伤近似圆形的一片面积内的敌人。 对主将伤害15。 |
【黄龙天翔】 | ★★★ | 消耗技力38,主将召唤龙,在敌士兵最密集的地方以光弹(本来想说龙蛋的- -#)从天而降杀伤地面敌人,有溅射伤害。 对主将伤害12,只有第一个光弹会造成伤害。 |
【神剑】 | ★★☆ | 消耗技力28,召唤神剑从天而降攻击敌人全军一轮。 对主将伤害10。 |
【神剑闪】 | ★★★ | 消耗技力38,召唤神剑从天而降攻击敌人全军两轮。 对主将伤害分别为 第一剑10,第2剑5。 |
【神剑闪华】 | ★★★☆ | 消耗技力45,召唤神剑从天而降攻击敌人全军三轮。 对主将伤害分别为 第一剑10,第2剑5,第3剑2。 |
【生死门】 | ★★ | 消耗技力31,一个黑洞吸走路过的士兵,不伤害主将。 |
【地狱之门】 | ★★ | 消耗技力46,一个大黑洞吸走路过的士兵,不伤害主将。 |
【突石】 | ★☆ | 消耗技力20,从敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵。 对主将伤害11点。 |
【突石剑】 | ★★ | 消耗技力23,从敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵。 对主将伤害11点。 外有2块利石随机出现。 |
【突剑四方】 | ★★ | 消耗技力27,从敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵。 对主将伤害12点。 外有4块利石随机出现。 |
【火牛阵】 | ★ | 消耗技力30,4头牛迎面冲击敌阵。 对主将伤害 第一头10血,第2头5血。 |
【火牛群舞】 | ★☆ | 消耗技力42,7头牛迎面冲击敌阵。 对主将伤害 第一头10血,第2头5血。 |
【火牛裂崩】 | ★★ | 消耗技力49,9头牛迎面冲击敌阵。 对主将伤害 第一头10血,第2头5血。 |
【冲车】 | ★☆ | 消耗技力27,2辆木车冲击敌人士兵。 不伤害主将。 |
【四冲车】 | ★★☆ | 消耗技力38,4辆木车冲击敌人士兵。 不伤害主将。 |
【炎墙】 | ☆ | 消耗SP 45,1排5条火柱阻挡敌人。 |
【炎墙裂烧】 | ★ | 消耗SP 48,2排火柱阻挡敌人。 |
【剑轮舞】 | ★★ | 消耗SP 47, 第一剑剑对主将伤害8,第二剑4,第三剑2,第四剑1。 |
【集火柱】 | ★★☆ | 消耗SP=47,地面冲出一条大火柱,然后分成4条小火柱旋转绕圈分散开来杀伤士兵和武将。 火柱位置不会移动。 火柱在主将位置冲起时伤害9,转开时伤害7。 如果是主将跑动中经过集火柱,可能受到伤害15。 其中第2次小火柱伤害为3。 由于这种情形很少发生,速度也太快,没有能连续记住3次伤害分别是多少。 |
【五雷轰顶】 | ★★★☆ | 消耗SP=45。 杀伤主将40血。 不伤害周围士兵。 主将移动中有概率击空。 |
【狂雷天牢】 | ★★★★ | 消耗SP=50。 杀伤主将46血。 最后一下炸开可以杀到最靠近主将身边的士兵(10名)。 |
【神鬼乱舞】 | ★★★★☆ | 消耗SP=47。 杀伤主将60HP。 前一段乱舞,目测估计是10次伤害,每次伤害4hp,后一段强斩,伤害20hp。 技能结束时敌主将还有一小段硬直时间, |
【大地狂啸】 | ★★★★★ | 消耗SP 48, 画面颤抖,地上突起大量巨石杀伤敌人士兵。 不伤害主将。 |
【鬼哭神号】 | ★★★★★★★ | 消耗SP=50,三种技能组合而成的终极技能,攻击对方全军。 |
【天地无用】 | ★★★★☆ | 消耗SP=50。 三种技能组合而成的终极技能,攻击对方全军。 |
技能 | 评价 |
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【命疗术】 | 这个系列一个是文官技能,一个是武官技能,命疗术是30/20=1.5,回天术是35/26=1.346,文官的命疗术要比武官的回天术要来得实惠一些,考虑到30之后回天术6点SP才多5点HP,回天术着实感觉不如命疗术划算。 不过在高级对战中这点血很快就被打没了,所以使用上还是有一定局限的,有时候搭配恢复技力对付不会逃跑的贫血敌将有超好的恢复效果。 拥有这两个技能的人物不少,不列出来了,值得一提的是拥有这两个技能的,几乎都不是什么强力的人物,也就一般的“猛将”而已。 前中期此技能的实用性还是比较高的。 |
【回天术】 | |
【八门金锁】 | 一个实用性很高的技能,出现等级低,消耗SP又低,可谓吃遍前中后期都毫不逊色的技能。 几乎是任何时候——除了敌人没士兵的时候发动都有良好效果。 各人使用的习惯和技巧也都各有不同,可以搭配不同的兵种,阵型,微操...实乃群2里配合士兵的“百搭”技能。 使用场合以及技巧多样,想要完全列举还真的不好说全。 假如稍微计算一下在敌兵不动的时间里被消灭的数量,也可看出作为一个变相攻击的技能其杀伤力之强。 假如是远程兵用“包围敌军”的技能,杀伤力相比技力消耗着实不凡。 不过缺点也就在于通常需要一定量的士兵配合,而且冻结时间内的伤害效果也依然有限,后期的大量强力技能出现抢了它很多风头,毕竟时间的拖延虽然意味着敌人士兵死的更多,但是也意味着敌人主将的武将技可以又发出来了...灵活使用往往可以让战斗变的很轻松。 |
【落月弓】 | 落月和落日其实就是文官和武官的区别,武官的攻击当然强一些啦,所以落日作为第一个技能对于游戏初期是非常有价值的。 但是落日的一个小小的缺点(其实并不能算缺点)就是22的技力。 很多以落日先发的低智力武将正好又有着技力不够发2次的缺点,这一点在最开始的一两年尤其突出。 所以落日的重点就在于发动的时机和对战时候的目的。 先发和忍到最后对方还有30多血的时候发是有很大不同的。 而前期一场战斗中能发一次和能发两次也是很大差别。 落月的攻击弱,不过在文官对战中却有不小的便宜,原因就在于18的技力需求和文官天生的高技力和快速聚气。 打击武官有点偏弱,但是打击贫血的文官就还不错。 不过相对来说,还是一个不能算太强的技能。 文官到了后期用落月的基本没有,但是武官后期还用落日的倒是不少,这是由于多战后SP的消耗很大,更高级的杀将技经常使不出了,而落日的攻击力在后期也算可以,尤其是留着最后一个在双主将单挑的时候将占有极大优势。 |
【落日弓】 | |
【连弩】 | 连弩是一个系列的武官技能,共有三级,级数的提高也就意味着更高的伤害和更高的技力消耗。 这个技能的与落月和落日的不同在于它可以攻击士兵,这也是它的缺点。 也就是说,假如那么多箭中有一箭没有命中主将,那么就不会产生最后的聚气伤害。 所以更多时候是在已经面对面单挑对方主将的时候使用,或者是已保证敌人士兵不在敌我主将中间路线上。 不然你就伤心的看着你的几十点技力就杀了几个小兵和给敌主将挠了点痒.....反之,防敌武官的连弩系列技能的第一要点也就是:保证在你主将身前至少有一个自己的士兵... 另外要说的是,连弩技能有时候会出现有一支没有命中的情况...出现的概率非常小,但是的确会出现,所以有时候即使敌方没有士兵阻挡,你也没法造成完全伤害。 同样的情况也会出现在落日和落月,御飞刀上,都有可能射不中对方。 不过鬼戟/半月斩这些技能都没有发现有此情况发生。 原因不明。 猜测可能是这3技能都是以弓箭为载体的技能,平时弓箭兵射主将也常见箭支完全穿过主将身边没有命中而不是被搁挡的情况,也许这就是出现射失的原因吧。 高级别的连弩技能也是中后期武官单挑KO对手主将的利器。 让对方把自己全部的连弩生吞下去然后猛的少掉一大格HP是一件很舒服的事情... 游戏中有连弩狂涛者:文丑30/木鹿大王30/邢道荣31/周仓28/孙坚24/孙翊30/曹彰24/许褚22/程远志30/华雄24/董旻30/雍闓32/廖化31/潘凤31/诸葛诞27/严舆31,其中除了孙坚和诸葛诞外,其他都是智力很低的武官,可以说连弩狂涛基本就是设定为搭配那些高武低智的武官的技能。 这些人都有着比较强的武将对砍能力,杀起文官来更是嗷嗷快,对战中一个狂涛打下去大部分文官估计也都到了残血时候了。 文丑后面还能学神鬼乱舞,潘凤就更绝了,武力就算给他青龙刀都不上100,5个技能里却把连弩系列修完了,外带一个鬼戟也是杀将技,群2中绝无仅有的的一人,对于那些喜欢裸奔的玩家,遇到他肯定觉得非常讨厌...... |
【连弩激射】 | |
【连弩狂涛】 | |
【御飞刀】 | 御飞刀跟落月和落日一样,是一个独技,不成系列,文官技能。 但是其等级却很高,而且效果也非常好。 不低的攻击,外加令人happy的减聚气50%, 这意味着当你的聚气速度比对方主将快的时候,你可以抢先发出御飞刀,打掉对方的聚气,为自己的士兵赢得更多安全的攻击时间。 御飞刀作为一个文官技能,其效果已经超过了武官的落日,使用得当,往往可以在局部战场中赢得以少胜多的战斗,不过这可能要求你的兵种要克制对方。 发动时敌我主将之间的距离越远越好。 而且想要完全压制对方的武将技,也需要军师技的辅助。 搭配快速集气/保留气力/减缓集气三个军师技,对方的主将会非常的郁闷..... 游戏中有御飞刀者:孔岫16/毋丘俭16/王朗14/司马师12/左贤王14/法正13/荀攸11/马谡13/张紘12/许子将13/郭图15/陶谦9/傅巽18/程秉23/杨彪16/董和24/贾逵15/贾诩12/蒯良14/蒯越13/刘巴18/蒋济14/诸葛均16/韩嵩18/庞统11/龚景19 共26人。 可以看到,多为一般或差等的人物,这个技能也许是给他们的加强吧。 程秉/董和 更是已经成为“终极技”...最令人瞠目结舌的是陶谦,9级时候作为第2技能就出现了!荀攸/庞统这样的人物都要11级作为第3技能出现... 但是陶谦本身只有4个技能,把本来出现在第3级的御飞刀放在2级和3级之间的等级作为第2技能给他,也许是作为对其君主头衔的加强和技能等级之间的平衡吧,这也是游戏里唯一一个。 这些人物多为垃圾人物,或称炮灰将,在游戏中期作为先锋削弱敌人城池的战斗力倒是不错,到了后期就没什么用了。 御飞刀在后期基本都排不上号使用了,多为派去消耗敌人时候用。 因为在大兵团对战中往往会使用威力更大的技能。 |
【半月斩】 | 半月斩是很多一流武官的出场技,比如关羽,吕布,严颜等。 均衡的对主将和士兵的伤害是他的特点,在面对敌人突击的时候更可利用敌人队型长的特点造成远超平时的杀伤。 二级和三级的技能则是提高了刀刃的数量,面对突击的敌人给予恶狠狠的切削(感觉切削这个词更符合这个技能系列)。 但是缺点也明显,随着技能等级提高,技力的消耗也大幅度增长,但是对敌主将的伤害却没有丝毫提高,不得不说是非常遗憾的,12血的伤害在中后期早已是挠痒的效果...但是日月轮斩却需要49的技力,而且刀刃的分布也注定了杀敌效果只能是较好,所以星级不高,后期效费比不佳。 倒是二级的三日月斩效果不错,3刀刃在实战中的分布也不浪费,多2刀刃实际面对敌人突击的时候杀伤的确是扎实的提高了2倍多,完全对得起那比半月斩多的16点技力。 性价比其实要比日月轮斩的5刀刃更高。 日月轮斩发动时敌人突击的队型越长越能发挥威力,所以这个技能理论上在对方士兵几乎接触自己的主将的时候发动是最有杀伤力的,不过实际游戏中往往无法等到这样的时候,因为会被对方抢了先手技能,而士兵正好又绕到自己后面去,又降低了杀伤力。 由于不管怎么理想的发动,终究无法更好的提高杀伤效果,有点可惜。 游戏中有日月轮斩者:孙策40/魏延41。 只有2个,可足见对此技能的分配之吝啬。 如果随等级提高对主将伤害提高为12/20/30(写这里的时候还没有接触陈沐版,玩之后发现陈沐版已经针对此技能的杀伤力进行了加强),我想这个技能一定更为实用。 可怜孙策,技能实用性上竟然还不如魏延......魏延不用这个用低2级的龙炮灭杀都能达到相当的效果...孙策不用这个后期都找不到好技能...不过话说回来...其实孙策的技能一直分配的挺垃圾的,群2里不知道是不是因为看他死的早,除了武力智力看起来养眼,技能设定的都让人看不下去了,对不起“江东小霸王”的名号。 游戏中有三日月斩者:文鸯25/甘宁25/典韦23/马岱26/马超23/张飞24/张辽23/程普27/董荼那31/管亥25/赵云23/赵广32/关平26 共13人,没有一个庸手。 |
【三日月斩】 | |
【日月轮斩】 | |
【鬼戟】 | 这2个技能杀伤方式极为相似,因此虽然是单技能但是也当成一个系列,跟在也很类似的月斩系列后面说。 这2者的差别除了对主将的攻击力不一样外,攻击速度也不同,所以要远距离追杀溃逃的敌将,分身斩更强得多,尤其是那些刚吃过败仗逃进城里,恢复了一点血但是见人就逃的那种。 其实鬼戟是一个很好的技能,在游戏中测试的时候,敌军125士兵突击,一个鬼戟挥出去足足杀了26个士兵外带主将14血,如果是200士兵的突击伤害还能破30人,这个效果是很好的。 可惜游戏初期没有那么多士兵给你杀,而到了中后期又有其他更强的技能可以用,所以鬼戟多少有那么一点鸡肋的意味。 跟落日相比,算各有千秋,但是比落日实战效果还是要弱一点。 分身斩对主将虽强,但是效费比决不能说高,44点可不是小数目...却只能杀一条线上的士兵。 有点高耗低效的味道。 游戏中有分身斩者:兀突骨38/甘宁34/典韦34/孙策34/马超34/张苞38/张宝34/曹彰36/魏延34/关平37/严颜37 共11人,很少,也大多都是一流武官,不是终极技能,就是次一级技能,说明得到这个技能分配的武将评定还是很高的,虽然不是都说全都超一流,但是至少都是猛将,而且是作为7技能武将的“终极技”出现。 但是分身斩本身还是存在只有一条线攻击的致命缺点,SP消耗也太大,星评无法提高。 鬼戟的“杀伤主将身后士兵”并非是全图士兵,而只是一段距离,这个要注意,距离太远的是杀不到的。 对比杀伤效果发现比较有趣的现象:虽然同样是杀一条线的士兵,但是分身斩的效果怎么都要比鬼戟要好一些。 而且这个与鬼戟不能杀到主将身后太远的士兵这一点没有关系。 |
【分身斩】 | |
【三圣华斩】 | 说过月斩系列,自然要说极为类似的华斩系列。 这个系列只有两极,中期才出现,可以算起点比较高,呵呵。 也从另一个侧面反映出,华斩系列的设定无疑是比月斩系列高的。 实际中也的确如此,伤害效果来说,由于刀刃会汇聚,且杀不到敌主将身后的士兵,对士兵伤害可能稍逊于同等级的月斩,但是对主将伤害却远高于月斩。 而且速度快,追杀敌将的时候着实是保险多了。 五岳华斩对主将伤害高,但是假如对方主将在移动中,有可能出现伤害达不到41只有22/33/38/甚至无命中的0伤害情况,其中22最为常见。 这是因为部分刀刃没有命中的缘故。 五岳华斩施展的时候也存在偶尔刀刃爆走,无法结束技能画面的情况。 不过不影响继续游戏,大家看气槽和血槽还有小地图继续操作好了。 估计是游戏的一个小bug。 由于刀刃是先分散后汇聚,分散汇聚的快慢由敌我主将之间的距离决定,所以能在敌士兵突击的队型变的更长之前越快的发出,刀刃就能更好的发挥威力,否则两端的刀刃就会出现“空闲时间”。 五岳华斩在对方主将一起突击的时候有这样一个现象,由于主将移动中,所以不会造成满41的伤害,但是由于主将位置是在士兵中,会导致刀刃提前聚拢,使得两边的刀刃飞行路线更靠近聚集的士兵,加上没有命中主将的刀刃会飞到后面去,所以对士兵的杀伤数反而又相对有一些提高。 不过飞到主将后面的刀刃不会无限飞行,只飞行一小段距离。 三圣华斩在敌主将移动时也出现刀刃不完全命中的情况,此时伤害为12。 游戏中有三圣华斩者:兀突骨38/吕布22/姜维28/夏侯敦28/曹彰31/黄忠29/关羽29/关索34/关凤34 才9人,比分身斩和三日月斩都少。 关家竟然有3个人会...9个人里大部分是蜀国的... 另外就是注意看吕布夸张的领先其他人掌握三圣华斩的等级... |
【五岳华斩】 | |
【地泉冲】 | 地泉系列是一个文官系列技能。 属于消耗高,攻击力差的类型,效费比很差,就算是最高级的鲸浪也不过杀上三五十个敌士兵。 而且攻击力不是太稳定。 地泉鲸浪一般都出现在第5技能,也使得拥有此技能的人物在中期缺乏足够的杀伤,也没有什么名将良将,总之是一个比较一般的技能系列...地泉系列之所以攻击效力不高的原因,可能在于地泉出现的位置并非都在士兵最密集的地方,经常打在阵型外延,注意观察的话就会发现打外延是很常见的,这种攻击位置的判定是限制这个技能攻击力的最大瓶颈。 不过这个系列的技能又有命中率高的特点,可惜这对伤害的提高作用不大。 游戏中有地泉鲸浪者:王粲27/司马师25/司马徽22/向朗28/辛毗31/周鲂31/夏侯玄31/徐盛27/马良25/张紘25/陈宫25/华歆30/贾充25/贾逵32/刘晔26/糜竺27/锺繇31/阚泽30 共18人,清一色文才+庸才。 其中司马徽,此人军师技很不错,后期有恢复技力高和增加体力高,武将技则有大地狂啸,前6技能...地泉系和炎龙系,2系一起交替修完低中高三级技能!...汗...水火交融...这样的技能搭配跟司马徽本身超低的武力也使得这人前期上阵杀敌效果不佳,主要是2系技能都有不够稳定的缺点...后期他的辅助效果倒是不错。 |
【地泉裂劲】 | |
【地泉鲸浪】 | |
【地矛刺】 | 地矛系列的特点是,速度快,消耗高,地矛占用的格子(攻击范围)相对大。 效果一般,不是太好的技能,因此星评都不高,远不如太极门。 尤其是敌军士兵少,分布稍微分散点的时候,出现的位置比较差,还是被围的时候效果最好,比如搭配诈败使用,或者你存心不让主将撤退。 一般配有矛刺遍地的,都是武力较高,但是智力不行的人物。 地矛刺在敌人没有士兵的时候发出的话,位置是完全随机出现,不一定会打到主将。 没有什么伤害提高上限是其缺点,而且对主将则完全随机攻击,不一定能够攻击到主将,虽然命中伤害高,但是对于2人单挑没有什么实际帮助。 而且这个系列与太极门系列和冰柱刺系列不同,2个毛刺经常可能出现位置临近甚至部分重叠,这导致偶尔伤害效果比较差。 由于矛刺遍地3轮6次的伤害的确太难统计,命中又是完全随机,攻击速度快,很难分辨是每轮的第一次攻击命中还是第二次命中,对于此技能的伤害计算尚无法得到完全数据,不过对游戏影响不大,测试N次了,基本都在8/12/15 这几个数值比较多。 游戏中有矛刺遍地者:丁奉34/王平34/吴兰34/周仓34/纪灵34/马腾31/张苞31/雷铜34 。 雷铜比较有趣,最后三个技能是冰柱群峰/太极华阵/矛刺遍地,三系很类似的技能都拿下了。 不过也就说明了他中后段的攻击方式单一。 |
【地矛乱刺】 | |
【矛刺遍地】 | |
【冰柱刺】 | 起始的消耗比较高,不如太极门的23点实惠。 攻击效果还行,但是等级提高后的伤害效果相比技力消耗的提高,后期不够实惠。 一级的冰柱刺攻击圆形阵的满员士兵,才杀19人,效果还不如地矛系列。 使用方式与其他技能类似,让敌军把自己的主将团团围住效果最佳。 冰岚刃舞配给的人物都是有点小号的文武双修的那种,同时军师技也都不少。 冰柱刺的分布有一个特点,就是当敌人只有主将一个人没有士兵的时候,必定有一个冰柱是瞄准敌主将(对方移动中的话有可能会击空)。 这与太极门的分布方式稍有不同。 这个系列的攻击判断有一点类似地泉系列,有时候会选择打队形边缘。 游戏中有冰岚刃舞者:刘备37/张合36/张任37/王双37。 人数很少,从出现的等级以及分配的人物上看,冰岚刃舞应该是类似的几个系列中武官类最高的评定级别,而且比如某些人物,地矛刺是第2技能,冰柱刺则是第3技能,虽然2者都消耗26,都是一级技能。 |
【冰柱群峰】 | |
【冰岚刃舞】 | |
【太极门】 | 太极系列与其他同类技能相比(地泉/地矛/冰柱)比较特殊,它只有两级,从攻击次数来看,它没有3轮攻击的第三级。 但是这并不妨碍它成为同类技能中最有性价比,杀伤效果最好的一种。 究其原因,主要在于它属于绽开式的,持续时间相对其他系列更为长一些。 所以在敌人突击时;在自己被团团包围,敌士兵不停的走来走去的绕着你的时候,廉价的太极华阵绝对是士兵的噩梦...这个系列唯一的缺陷,恐怕就是在于它没有第三级...太极系列的随机出现位置是这样判断的:每轮的3个太极门必定有一个是打在当时士兵最密集的地方,由于技能的延迟,有可能会显得稍微靠后一点。 而另2个就是随机分布。 如果对方只有主将而且主将位置不动,则必定有一个打在主将脚下,另2个随机分布。 如果主将在移动中,那么瞄准主将的一个将打在主将身后,其他2个随机分布。 这个系列的伤害稳定,效费比高,SP消耗很少,使用场合要求也宽松,一级的太极门伤害已经可以媲美二级的冰柱群峰和地矛乱刺,却节省了1/2左右10多点的SP。 被包围的时候效果比突击稍微好一些。 游戏中有太极华阵者:李典22/何进23/夏侯霸24/夏侯威30/孙桓31/袁术32/张虎28/曹操18/曹豹28/郭汜28/雷铜28/关凤27/韩浩31/樊稠27/裴元绍31 /严白虎31/杨秋31 共17人。 其中除了曹操外其他都算不得良将。 更多的都是炮灰将,曹操尤为突出,18级就有太极华阵,而且是第4技能。 |
【太极华阵】 | |
【刀剑乱】 | 刀剑系列也是一个有趣的系列。 跟太极系列一样只有两级,但是却是一级和三级。 这个系列技能效果很一般,偏差。 实在没有技能才用之。 不过一般有乱刀狂舞这个技能的人物,也基本都已经达到技能的最高等级了...他们的技能都偏少。 是一个杀伤效果一般的鸡肋技能。 尤其对方士兵不是非常密集的时候效果更要再打折扣。 伤害观察发现都是按照第一剑伤害7,第2剑伤害3,第3剑伤害1进行分布。 与轮次无关,只与命中的气剑的数量有关。 目前发现好像最多只能命中3支气剑共11伤害,不会再有更高伤害。 |
【乱刀狂舞】 | |
【旋龙】 | 一个不是太好掌握的技能系列。 消耗技力很高,只能攻击士兵,但是又会攻击自己的士兵...卷到谁谁倒霉。 在敌我士兵已经接触的时候如果使用,可能会顺手把自己的士兵也卷走一些,从这个角度来说,还不如选择其他技能,自己的损失小点,还节省点技力。 因此是一个华而不实的高级技能。 尤其是最早期技能带旋龙的,往往陷于技力不够发两次,或者没有办法攻击敌人主将的尴尬境地,自己承受更多损伤。 而且早期士兵数少,根本无法提供足够的士兵让旋龙造成高杀伤力。 测试的数值无法代表早期效果。 不过在敌人把自己包围起来的时候,旋龙的轨迹比较好,可以比乱刀狂舞杀伤更多士兵。 如果没有走位好,可能杀伤效果还不如一个最低级的太极门...适合在自己只有少量或者没有士兵的时候使用,或者是对方离你士兵比较远的地方有最密集士兵群的时候。 比如圆形阵,这个时候会判定攻击士兵最密集的后军。 本来杀伤力也不错,但是完全凭借运气的轨迹和能够伤害自己士兵的性质导致这个系列成为很鸡肋的技能系列,而且消耗的SP也很高。 |
【旋龙合壁】 | |
【旋龙天舞】 | |
【炎龙】 | 炎龙系列是一个比较特别的系列,它的技能分级是最多的,有5级,每级多一条火龙....它的威力跟发动场合息息相关,如果是敌人把你围个团团转,这个时候效果绝对一流....仅次于旋火系列。 如果敌人分散或者不动,或者行动有变,效果则打一定折扣。 它还有一个特点是持续时间长,这个时候敌主将处于不可控状态,是用来拖延时间的好方法...而且对主将的10点攻击也算可以(炎龙绝杀可以造成最高的18点伤害)。 可惜不是每条龙10点...不然这个技能就NB大了...用好了比大地狂啸都厉害,不过这都是YY了,呵呵。 但是由于对龙出现位置的判断因素,对于突击的敌军效果并不是非常理想。 还是在被包围的时候最好用,炮灰将裸奔好技能。 龙的行动轨迹是:逆时针进行圆形绕行,而且会向下并向左移动。 而且一旦绕出下面去了,经常杀不到人。 所以当你被包围的时候,最好期盼龙出现的位置更靠上一点吧....位置判断基本是根据当前敌士兵最密集的地方而出现。 也有一定的其他可能,不过基本遵循此原则。 另一个比较明显的分布特征是:多条炎龙的话一般都向左边分布,攻击中军和后军。 由于这种分布特性,有时候会出现2~3条炎龙在同一中军地带攻击的情况,却放过更密集的前军,导致杀伤力下降~~~而且这种情况发生的概率很高。 所以炎龙系列在突击时候的攻击力稍微有点不够稳定,包围的时候攻击力达到最佳并且很棒。 炎龙系列是一个杀伤潜力很大,但是在群2中永远无法发挥到最大效果的技能。 设计者用很不理想的攻击位置判断来限制和均衡了这个系列的威力,使用这个技能的时候你会经常恼火于它不能出现在你需要的位置,而且出现在很差的位置。 除非是攻击200名以上的士兵,而且分布在不重叠的地点,这个时候才能完全发挥威力。 虽然有种种小缺点,但是依然是文官技能中强大的一个系列,尤其是在大军团战斗中,炎龙长长的攻击时间不但会造成相当高的伤害,更为士兵争取了许多时间。 炎龙系列是游戏中施展时间最长的,这一点对于对方主将和士兵都是绝对的噩梦,远程兵搭配炎龙系列甚至再加包围敌军,一个高级炎龙结束就可以让对方200士兵几近灰飞烟灭。 |
【炎龙无双】 | |
【炎龙杀阵】 | |
【炎龙怒涛】 | |
【炎龙绝杀】 | |
【雷击】 | 雷击系列其实有两种,分别是不带电力波及的雷击和雷击闪,另一种是带电力波及的雷光波动,雷光振杀和雷光焦狱。 前者只有2级,雷击闪的定位在2级和3级之间,技力消耗也在中间,比2级高,比三级低。 至于电力波及,对杀伤力并没有什么实际影响,纯粹的视觉效果而已。 如果是排除电力波及效果来看的话,等级划分应该是按照1雷击/2雷光波动/3雷光振杀/4雷击闪/5雷光焦狱 这样来分布。 级别的提高带来的是闪电数量的增多而提高杀伤效果。 雷系列杀伤力偏低,这是拜其闪电数量有限所赐,如果敌人不够密集或者呈长条状分布,还会导致杀伤力骤降。 不过却是一个普遍分配在文官中的常见技能。 使用特点是:当对方突击队形呈长条形比较明显,无足够宽的士兵群时候(纵面比较宽),发挥就不够理想。 有类似圆形的士兵群时候,威力有所提高。 杀伤效果稍微有一点不稳定。 从效费比上来说比同样有5级的炎龙系列要差很多。 |
【雷击闪】 | |
【雷光波动】 | |
【雷光振杀】 | |
【雷光焦狱】 | |
【落石】 | 这个系列还算一个成功的技能系列。 落石作为第一技能实在是太差劲了,而炬石轰(其实落石和炬石轰还有炬石炼狱应该不完全算一个系列)作为二级技能消耗的技力实在是太高了,已经赶上其他技能的第三级了,威力也没多出多少。 炬石炼狱作为终极技能实际效果其实也就跟用好了的龙炮灭杀差不多。 在突击方面的杀伤效果与包围方面的杀伤效果也基本差不多。 游戏中有炬石轰者:吕布28/李严33/夏侯渊30/马超28/曹仁31/陈泰34/陆抗30/管亥31/赵云29。 游戏中有炬石炼狱者:吕蒙37/马腾36/张辽40/赵云39 有炬石的都非庸手,而且大多都是好将,不过也很明显,终极技能的炬石炼狱其实是一定程度上削弱了武将的战斗实效。 尤其那唯一一个把炬石炼狱和炬石轰都学了的赵子龙,前中期文武双进,又能打又能谋,却让三个最后的技能给坏了,连个单挑技都没有。 如果能换掉炬石轰和剑轮舞中的一个为别的,赵云会更好用。 现在后期的赵云也只能做个高级炮灰将或者2队军师,专耗敌人士兵。 跟武官死磕的话,虽然自己也不弱,但是总免不了损伤较大。 可怜演义里的子龙将军,在群2里被低设了... |
【炬石轰】 | |
【炬石炼狱】 | |
【飞矢】 | 飞矢系列中的一级飞矢其实也算一个垃圾技能,不过二级和三级的威力增强不少,面对密集的敌人士兵还是有着不错的杀伤效果的。 不过也只能说是效果较好,后期战斗中还是杀伤力偏弱,动辄200士兵的敌军在飞矢裂震下依然会有大量存活,这是因为射箭的数量毕竟有一个上限,而一箭杀一人,考虑到实际命中率,想要达到很高的超水平发挥是绝对不可能的。 比较稳定,不过如果敌军是分开2部分的分布,效果就打了不小折扣。 比如方形阵,前军前进,后军不动,这个时候放飞矢裂震,杀伤小了很多。 同样的现象也见与炬石系列,龙炮系列,火箭系列这些后军攻击的技能。 可以说是表现一般的武官类中级技能。 效费比比较低。 如果是玩家操纵,那么利用前进再后退的方法可以使士兵分布变散,能够在电脑主将发动此系列技能(包括火箭系列)时降低自己的损伤。 游戏中有飞矢裂震者:文鸯30/王双31/凌统34/孙坚29/孙韶35/庞德28/关平32 ,仅7人,倒是不多。 乱飞矢可以对将领造成5+2+1的伤害,也就是说可以达到0,1,2,3,5,7,或者8点伤害。 飞矢裂震也是跟乱飞矢一样,5+2+1。 飞矢尚未出现对主将伤害超过5的伤害。 |
【乱飞矢】 | |
【飞矢裂震】 | |
【火箭】 | 跟飞矢系列其实没什么差别,箭上带火而已,火箭系列是文官类技能。 不过火箭对于藤甲兵可没有什么额外杀伤,只是比飞矢系列的对主将伤害高了1HP而已,呵呵。 出现等级也几乎完全一样,火箭系列效果相对飞矢系列稍微好那么一点。 所以星评也好一些。 但是也就是那么一点点.......而已。 从比较而言,火箭比飞矢好很多,多2点SP但是却有多出近1倍的杀伤力,这当然是得益于火箭是2排弓箭手而飞矢只有1排。 而火箭烈则稍微比乱飞矢差上一丁点,这自然也是由于比乱飞矢少一排弓箭手的缘故,效果大概弱2~4个士兵左右。 但是乱飞矢要比火箭烈多出6点的SP消耗,所以实际上依然不如火箭烈更实惠。 火箭天袭比飞矢裂震要更好,多1点的SP消耗,但是杀伤力也高出一截,一般都多出7~10个士兵的杀伤。 所以比较而言,飞矢系列是不如火箭系列的。 不过从整体来看,都属于比较中等的技能,都缺乏杀伤潜力,但是杀伤效果都比较稳定,差一点也不会差很远,效费比稍微低一些,高级技能SP的消耗也是比较高的。 游戏中有火箭天袭者:锺会30/鲁肃28/邓艾29/诸葛恪31/蒋琬30/杨修31/陈群30/郭嘉29/马良31/桓范33/孙权32/步鹭33/李恢33/王累34/王朗33 共15人,比起飞矢裂震的倒是多了很多。 其中不乏名将良将。 对于文官来说,是一个不错的技能。 这主要是因为文官的其他几个系列技能对使用时候的敌军行动方式和队型要求比较高。 |
【火箭烈】 | |
【火箭天袭】 | |
【龙炮】 | 龙炮系列是一个比较常见,分配广泛,效果又比较理想,实战应用适用性较强的武官攻击技能。 大家都应该有比较好的评价。 很多人物出了龙炮系列,在人物应用上也大有改观,这主要也归功于龙炮技能的大杀伤力和适当的出现时机。 龙炮一般出现在第3技能,龙炮激射一般在第4技能,龙炮灭杀在第6技能。 此时的对战规模来说,龙炮的威力发挥还是很理想的,而且相比消耗的技力来说,也很经济。 如果敌军分2部分,或者待机状态,那么效果会打折扣。 龙炮与其他后军召唤攻击类技能不同的一点是它的爆炸溅射伤害,在消失时间上会有一点延迟,这点不同也就使得同样是面对包围自己的大量士兵,龙炮可以造成更多的2次杀伤。 对突击移动中的士兵也是如此,这给与龙炮系列一定的杀伤潜力,往往能够造成很高的杀伤力。 龙炮激射就已经能造成巨大的杀伤效果了,而掌握龙炮激射的武官数量很多。 当敌人只剩下主将的时候,龙炮的落点是随机分布,可能不会命中。 游戏中有龙炮灭杀者:公孙渊34/司马炎34/沙摩诃31/周泰28/张合31/樊稠34/魏延30 ,只有6个,周泰算其中的异数,以他的武力分配了很多高级技能,而且龙炮灭杀也是最早学到,40的时候还能出神鬼乱舞,在群2里是一个广受好评的武官。 |
【龙炮激射】 | |
【龙炮灭杀】 | |
【木轮攻】 | 木轮系列事实上是文官杀兵技能中一个比较实用的技能。 优点和缺点也很明显,优点在于面对突击中的大量敌士兵,不管是木轮攻还是木轮涛击都能够很容易的造成完全伤害,威力发挥的很充分,稳定是他的特点。 所以常见搭配中文官带上远程兵克制对方,如摆雁型阵,对方必然突击,队型长,厚度大,放一个木轮涛击那是再爽不过了,前军前进,敌人士兵必定直接冲击前军中间部分,然后追击前军的上部分,此时前军集中,造成前军和后军对敌残余士兵的前后包夹,顺手攻击敌主将,基本再来一个技能,敌人的士兵也就寥寥无几了。 缺点则是应用面稍显狭窄,适用场合不够多样,而且没有什么超水平发挥的空间,没有提高余地。 比如敌人前军后军分开,则根据前后军的人数以及密集度自动判断攻击哪个部分,如果攻击到后军...对方摆个圆形阵还好说,否则还不如放个别的技能。 对方士兵包围自己的主将的时候也是这样,这个时候其实就相当于攻击圆形阵的后军。 效果打不小的折扣。 而且还有一点就是威力还是稍微弱了一点点,而且木桶是从敌军后方开始放,这对突击中的敌人来说就等于是没有做到足够的“迎头痛击”,而且根据队型有可能还浪费掉后面(屏幕画面左边)的一部分木桶。 另外一点就是木轮涛击消耗的SP实在有点太高了。 游戏中有木轮涛击者:卢植34/邓艾35/诸葛恪37/杨修37/华佗35/徐庶34, 着实不多。 不过木轮强袭会的文官就很多了。 三级的木轮涛击攻击在这个档次上显得有点浪费技力(主要是杀伤潜力不够),但是发挥很稳定,而且敌人的队型散乱一点影响并不算太大。 |
【木轮强袭】 | |
【木轮涛击】 | |
【突袭石】 | 滚石系列其实就是武官版的木轮。 威力相对还偏弱,滚动速度更快,一级的突袭石消耗技力28点,太高,效费比稍差,二级和三级则有改善。 使用技巧与木轮系列相同,对主将稍微强那么一丁点。 带远程兵对付突击的敌士兵,效果稍逊与龙炮系列,消耗又稍高与龙炮系列。 主要是因为滚石会破裂,威力被限制了。 优点和缺点跟木轮系列基本相同。 (如果可以不破裂的一直压...恐怖的技能... 不过又是YY...) 这个滚石有一个小小的特点:如果滚石是直接压在成群的士兵上会很快破裂,但是如果是压在阵型的直线边缘,比如压在鱼丽阵后军(主将已出击,后军不动)上的时候,某一个滚石如果是正好只有一半压在阵型的垂直线边缘,也就是说只压到一排士兵的话,就会很顺利的一直压下去不破裂......而那些左右都压到士兵的就会破裂掉。 不过由于这样的情况比较少见,基本可以忽略其实际伤害提高。 游戏中有滚石怒冲者:土安30/高顺34/张任31/轲比能34/颜良28。 都不是太强的武官。 其中还有那可怜的,同样被低设了的高顺...滚石怒冲竟然成了最后的“终极技”... |
【滚石遽压】 | |
【滚石怒冲】 | |
【虎咆】 | 虎咆系列为文官的近身防御技,基本大兵团战斗中都不会考虑的技能,而一旦使用到这个系列的技能,也基本意味着你的文官已经被团团包围,这技能的发动也算最后的绝唱了...炮灰将多用,抱着能杀一个是一个,多损他一点血是一点的心思...很少用这个技能做翻盘的。 杀伤力还不错,作用时间也短,不过不如其他技能那样能临时制造自己的安全时间或者搏杀对方主将反败为胜。 不过如果拼到后面对手只有少数二三十个士兵围着你,倒是用着不错。 随着等级提高作用范围加大,爆炎数量也增加,杀伤力稳步提高。 不过由于杀伤效果不错,在炮灰中倒是很值得一用。 当你的炮灰被100多个士兵包围的时候来一个阳炎....嘿嘿 游戏中有虎咆阳炎者:貂蝉30/蒯良27/管辂24/贾逵24/费褘27/陈矫28/张松25/荀攸23/秦宓30/夏侯和26/周鲂22/辛评32/李恢26/伊籍29/田丰23/王粲21/王累26。 |
【虎咆震】 | |
【虎咆阳炎】 | |
【八面火】 | 八面火系列是对应虎咆系列的武官技。 不同的是只有两级,没有第3级。 第一级的效果差不多,稍微好点。 不过由于是武官,扛着小兵砍敌人主将的能力要更强,自己周围的士兵也烧的比较干净...这火烧起来,实际上翻盘的概率要大一些。 不过同样是护身技,效果明显差旋火系列太远了,差别不是一个档次,而是好几个档次...而且2级的八面火转就算是比文官的虎咆震都还差。 八面火系列的特点是杀伤力不够稳定。 有时候八面火转甚至比八面火杀的士兵还要少。 虎咆系列的等级提高是提高了火焰弹数量和杀伤范围,而八面火转和八面火的差别其实仅仅就是火焰释放的路径。 带一定旋转的八面火转并没有因此得到什么实质性的杀伤力提高。 八面火转和八面火威力其实基本一样,还多消耗5点,占用一个中级技能的位置,着实乃鸡肋技能。 游戏中有八面火转者:龚都19/严政17/庞德11/鲍隆25/邓忠16/刘循23/赵弘18/黄祖17/陈武15/曹彰13/张横19/高览16/徐荣16/孙坚13/侯成18/金环三结16/武安国19/孟获12/典韦12/李异16/司马炎15/王平15。 由于只是一个二级技能,所以会的人不少,不过其中大部分都是炮灰将。 |
【八面火转】 | |
【旋灯火】 | 实际上这里的旋火系列是旋灯系列和神火系列的总称。 由于几乎完全相同,只是火盏旋转的方式不同,所以当成一个系列说。 旋火系列绝对是武官获得高评价的重要因素之一。 效费比可以说在整个游戏中是数一数二的(天地无用和鬼哭神号那种混合技不算...),在非常长的一段时间里制造了一个自己与敌主将单挑的空间,而不受其他士兵的打扰...不论是冲击敌阵还是防守自己,旋火系列都绝对是超一流的实用技能。 很多垃圾武将正是因为最后学有一个烈火旋灯而可以在做炮灰时拥有更多的出场概率,而且威力惊人。 论冲锋,论保护,论逃命,论效费比,旋火系列绝对是当之无愧的NO.2。 (为什么是NO.2?因为上面还有变态的鬼哭神号。 )比之五岳华斩亦毫不逊色,甚至过之,但杀将威力弱许多。 不过一旦出击之后无法后退(除非搭配诈败),不利于引诱敌将深入我方阵地。 这一点也就是不如五岳华斩的地方。 烈火旋灯和神火旋张相比,其实效果并不算弱,因为它的2圈火盏保证了冲锋的时候不会有遗漏的敌兵冲到你面前而阻挡了你的前进导致主将停顿。 神火旋张与神火怒张相比丝毫不呈弱势,虽然只有一圈火盏,杀人数却仅仅微弱的逊于神火怒张。 因此神火怒张虽然是更高级的终极技能,但是却多7点SP消耗且胜出不明显而星评相同。 战斗中综合考虑敌人士兵数量以及突击还是前军攻击,还有敌人武将技能的发动,实际效果可能不如测试的那么好。 |
【烈火旋灯】 | |
【神火旋张】 | |
【神火怒张】 | |
【伏兵组阵】 | 伏兵类技能是很多群2玩家给予武将评价的重要指标。 甚至有点:只要带伏兵,就是好将领的趋势。 这样不得不说是有点片面而且过于高估。 伏兵类技能的广泛分配以及战场实际情况使得此技能还应该冷静看待,有时候根本不合适用伏兵,有时候出伏兵根本没有用....不过的确适时使用的伏兵技能可以让战斗来一个180度转变,劣势之下翻盘。 而且可以通过与军师技的配合源源不断的补充消耗的兵力,更可以利用一些电脑的AI弱智招出大量士兵来在战场中补充兵力而保存到下一局。 后伏兵系列消耗SP高,召唤的士兵数相对少一点点,但是实际中却往往是出奇制胜的一招。 效果并不比伏兵系列差。 【伏兵组阵】17/21=0.810 【伏兵排阵】32/28=1.143 【伏兵班阵】25/21=1.190 【伏兵连阵】42/37=1.135 【后伏连兵】25/30=0.833 【后伏兵阵】35/41=0.854 【后伏军阵】45/42=1.071 这样的表格对比可以发现,组阵和后伏连兵以及后伏兵阵的效费比最低,而其他的则都超过了1SP:1兵的比率。 不过也不会高出太多。 综合的看,班阵的效费比是最高的,而且一次25兵的数量,在对方主将已经没有SP释放技能的时候也非常合适,绝对足够围杀对方主将而不会被对方杀光士兵逃脱。 原版中伏兵意味着你甚至可以在战斗结束后得到比战斗前更多的士兵,所以一次能招大量士兵的连阵甚至后伏军阵更好,但是假如是一些修改版做了相应的改动比如陈沐版,无法超过战前士兵数,那么班阵更容易找到SP消耗和围杀对方之间的平衡。 |
【伏兵排阵】 | |
【伏兵班阵】 | |
【伏兵连阵】 | |
【后伏连兵】 | |
【后伏兵阵】 | |
【后伏军阵】 | |
【火雷】 | 无法掌控的随机分布,让人抓狂的爆炸延迟,敌我不分的杀伤对象,多少都嫌不够的火雷数量,火雷系列是一个可称鸡肋的文官技能。 运气不好的话,经常只能杀到可怜的一点士兵,而付出的除了高SP外还有一次宝贵的技能发动机会。 作为个人而言,实际使用中除非是炮灰的最后一次放技能机会,不然不会选择用它。 不过如果能在敌人行动受阻或者包围自己的时候使用,位置一旦出现好了,倒是炸的不错。 不过可惜随机分布的位置常常不是太理想,或者应该说是,非常不理想。 尤其是对于突击的士兵,效果很差,测试中火雷桶的分布真是让我抓狂.... 由于技能发动火雷位置随机以及爆炸时伤害比较快变化等原因,具体每个火雷桶的爆炸对主将伤害会造成多少伤害着实难以统计,有时候甚至出现3~4个火雷桶就在目标身边的情况,那么短促的爆炸中要分辨每次伤害值实在太困难了,反正这个数值影响也不大,拿火雷星雨对一个单身主将狂轰滥炸的事情也只有测试的时候才有人做......就我目前多次观察以及等级提高的推断,当前统计数字没有错...... |
【火雷暴】 | |
【火雷星雨】 | |
【伏焰】 | 对于电脑来说,放伏焰技能是很不明智的,因为冒烟的时候玩家就已经可以指挥士兵分散或者待机来规避伤害。 对于玩家来说,伏焰也是一个不怎么好用的技能,因为它要在自己被包围的时候才好发挥最佳效果。 而且消耗SP很高。 杀伤效果虽然也算不错,但是使用场合十分狭窄。 这个技能的发挥需要依靠敌人的高数量兵力,敌人士兵越多越好,但是这又陷入一个是否抢先手技能先打击敌人的选择中。 而且在那种被包围的状态下,其实使用伏焰的文官绝对成为绝唱技能,无法翻盘。 所以它无法获得高评。 没有能够改变对战时候双方实力平衡的能力以及非常有限的发挥时机,加之高消耗SP,使伏焰系列成为很垃圾的一个技能。 突击时候使用,敌人队形中最密集的地方在前军为最佳,否则缓慢的延迟点燃会错失大部分敌人士兵通过,也使得长时间燃烧这个特点无法完全发挥。 被包围时使用,效果不错但是严重依赖于对方士兵的人数,越多越好,不过这种情况下文官不可能做到全身而退,无法挽回局面。 最适合在诈败退到屏幕底端然后在上百名甚至近200名士兵观看下单挑对方主将的情形,这样的时候可以达到最好的杀兵+砍将+逃跑安全的效果,而且还有可能翻盘。 消耗高,杀伤一般,燃烧点判断很差,伤害不稳定,燃烧延迟错过太多士兵,对战局没有实质帮助,非常鸡肋的一个系列技能。 |
【赤焰洪流】 | |
【赤焰火海】 | |
【拒陆马】 | ......这个系列技能可以算是群2原版的一个bug。 电脑会不断的释放此系列技能而不管他到底是有200士兵包围了你,还是他自己只剩最后1HP,所以会造成一边倒的局面。 而对于玩家来说,除非是某些场合抓捕敌人主将准备劝降外,其他时候也基本不用。 用到的场合实在是太小太小了,如果是阻拦贫血但是带兵的主将,又会由于士兵数量多而被冲破,主将还是抓不到,依然是白放,而且还杀害了可能会成为自己士兵的“无辜”敌兵......为了改变这种局面,陈沐修改版甚至完全取消了所有的拒陆马和绝命坝而换成了其他技能。 春天版也修改成为外带伏兵来加强这个系列的技能。 假如对方释放这两个技能后你使用伏兵技能,那么召唤出来的士兵将直接有一部分死亡。 假如你再选择让这些士兵前进过来保护你或者是进攻对方,那么士兵还将再受到一次伤害,直到某几个栅栏被你的士兵撞破。 这个技能的栅栏跟木轮和滚石系列相似,杀伤一定量士兵后会破裂。 如果你采用诈败做军师技,那么你将会在第一次穿过栅栏的时候遭受伤害,此后再前进或后退经过栅栏都不会受伤。 主将遭受伤害并不会撞破栅栏,但是如果你遭受伤害之后你的士兵撞破栅栏,而此时对方再放一个拒陆马,你面前的栅栏又重新被部署,那么此时再穿越栅栏将受到伤害,伤害值和第一次一样还是20。 假如在你接触栅栏前对方已经放了1次以上的栅栏,重复出现的栅栏不会带来累积的伤害,依然是只计算一次20。 拒陆马和绝命坝虽然占据位置,但是不会影响释放技能的一方的士兵行动,也就是会形同不存在。 但是对敌对方士兵则会存在阻碍和伤害。 假如释放拒陆马后再释放绝命坝,或者释放绝命坝后再释放拒陆马,主将都只受到伤害20。 当然这种情况不会发生。 高消耗,低效果,几乎用不上,不会出现的使用场合,电脑的释放bug,结合出一个垃圾bug系列技能。 |
【绝命坝】 | |
【十面埋伏】 | 实际上由于这个技能使用很少,所以对于使用技巧上来说并不是太熟悉。 与军师技的十面埋伏相比,这个消耗SP的十面埋伏效果上是一样的。 但是放置之后由于无法退兵,那么也就不会杀伤到主将和士兵,这个技能一放也就是说要打到你死我活了,实际使用价值很小。 假如你的军师技使用了“诈败”,这个技能的释放不会影响你控制主将的前进和后退,但你此时无法全军撤退。 这个技能的释放不会影响你使用伏兵技能,因为它的位置是在退却底线之外,而伏兵出现是在退却底线之内,因此不会伤害你的士兵。 至于想提问假如是我已经选择逃跑之后对方才释放这个技能的,回答是:由于你已经选择跑路,而此技能是设置在退却底线之外,因此你不会受到这个技能的任何伤害,唯一的伤害来自追击的士兵以及敌人主将的下一个技能(如果他来得及放下一个)。 所以这个技能在选择逃跑之后释放没有意义,因为它完全没有伤害力,木栅栏只是视觉效果而已 你可以这样认为:如果使用此技能,我就以一次放技能的机会和23SP的代价换来一个军师技“十面埋伏”。 是否值得就看各位自己了。 我想有的人可能只用过一次甚至没有用过...... |
【八卦奇阵】 | 八卦奇阵是武官技能,对应的文官技能是黄龙天翔,2者都是独技。 从效果来说都差不多。 不过在技能的发动,黄龙天翔更稍微占优。 位置的判断上,会偏整个队型的中后方。 当敌人前军前进的时候,在震荡攻击之前会有一些士兵在震荡伤害到来之前穿过去没有造成完全伤害,前进了一格,使攻击范围的后方可能会形成攻击浪费。 对主将的伤害15其实是8+7。 8是震荡伤害,7是爆炸伤害。 单独攻击主将的话会造成15全伤害,但是主将移动的话虽然八卦奇阵有一个很短的定身效果能定住一下,但是基本都会被主将穿越过去,经常无法命中。 命中有可能是8伤害,也可能是15伤害。 这个15伤害有时候是分成2次的8+7造成,有时候是只伤害8,有时候是在震荡的时候就一次造成15伤害(第3种情况最多见)。 具体如何判断怎么分配伤害的机制尚未完全能够把握。 不过影响不大,因为即使拿来打主将也不会打移动中的主将。 |
【黄龙天翔】 | 对应八卦奇阵的文官技能,杀伤效果一般,没有八卦奇阵那一小会定住敌军的效果。 发动的攻击位置判断也差不多,不过攻击位置判断更靠密集的中间,因为它是瞬间选择当前最密集的士兵群攻击,而且是直接攻击,没有八卦奇阵分两段的攻击方式,所以不会让士兵漏过去。 时间拖延上长一些。 很多智力比较高的文官或者文武双修都会学到它。 在追杀和攻击移动中的主将方面明显比八卦奇阵好,100%命中造成12伤害。 |
【神剑】 | 这个伤害不是按照发动的第几剑来算的,而是按对主将攻击是第几剑来算的。 杀伤力有限,也没有提高的空间。 对主将伤害也低,总体表现中规中矩,快速追踪和准确定位密集的士兵群是他的优点。 剑数量限制了杀伤效果,发动的时间消耗也算比较长的了,可以拖延一些时间。 伤害方面还是比较稳定的,主要是因为定位比较准确,不过没有什么伤害提高的潜力。 攻击位置判断时常选择队形外延。 |
【神剑闪】 | |
【神剑闪华】 | |
【生死门】 | 生死门系列会吸走士兵,不伤害主将。 (假如能吸走主将...)只有两级,而二级的地狱之门全游戏只有张角一个人会...比较有意味的分配,但是效果就不怎么样了。 这个技能效果一般,偏差,吸收人数又有上限,对付移动的士兵效果也一样,所以也就不列谁有此技能了。 常用武官中吕家小强有生死门。 其实估计用的人很少,杀伤效果差,倒是拖时间的话还比较有用。 不过如果对方已经没有士兵,你不但消耗了SP,还会召来一个锅..... 据说有人遇到过吸走主将,一直到时间结束的情况,我尚未遇到,也无从判断bug发生的条件。 高SP消耗,偏差的效果,低评低评~~~不过在拖延时间上倒是不错。 敌军士兵数量有保证的前提下,伤害也比较稳定。 出现位置的判断也很好,突击时候都会出现在前军上,保证了伤害的稳定性。 吸收的人数受什么影响暂时无法搞清楚,跟经过的士兵密集度是有关的,与士兵总量好像也有关,有时候出现吸了一点就不吸的情况,这种时候都效果一般~~ |
【地狱之门】 | |
【突石】 | 典型的“鸡肋”技能,广受群2玩家恶评。 缺点是能够发挥威力的情形很少,要么对方摆圆形阵且后军不动,要么对方主将被大群敌士兵围住时使用。 游戏中实际能出现这样条件的时候着实不多。 有死的决心的话在跟对方主将对砍的时候等待他的士兵完全包围你们2个再用吧。 优点是追击速度快,整个系列消耗技力低,在非常短的时间内可攻击远处对方贫血逃窜的主将,但是敌主将移动中有可能打不中主将本人。 这个又是让人极为不爽之处。 (在敌人主将的显示白点在小地图上从一个点刚变换到下一个点位的时候按鼠标暂停时间释放技能可以命中敌主将,具体请查阅蝈蝈的教程) 要是会突石倒也还行,初期对砍的时候放一个也能杀伤对方不少的血,还顺手杀几个围在身边捣乱的士兵,后面两级就没什么大用处了,伤害基本等于没提高,多出来的利石又不是全都自动选择攻击敌主将身后的士兵而是随机出现,所以有时候会打空。 就算是攻击圆型阵,也依然会暴露出攻击力低下的缺点。 还好SP消耗不算高。 |
【突石剑】 | |
【突剑四方】 | |
【火牛阵】 | 火牛系列其实是换了一个方向的木轮系列或者滚石系列,这样说我想大家都应该能接受。 那么火牛系列的缺点是什么?就是这个方向换了的问题。 群2的对战是横向的,尤其是突击的时候,整个士兵队型呈长条形,那么最能发挥威力的攻击无非有三:一是迎头痛击,典型代表为月斩系列等。 二是拦腰狠打,充分利用队型的长度进行大面积的纵向打击。 典型代表有木轮系列和滚石系列。 三是照着最密集的地方打。 比如龙炮系列炬石系列火箭系列等后军召唤技能。 还有冰柱系列和地矛系列等。 这些也都效果不俗,不过却不能完全发挥威力。 那些技能最能发挥的是在自己主将被团团包围的时候。 还有其他一些技能如八卦奇阵,神剑系列等与前相似,自动寻着最密集的地方发动,不过这更有点拦腰打点的意思,不象木轮那样拦腰打一线。 火牛系列也是迎着敌士兵推进的进攻类型。 但是它的牛群分布有以下特点:一是疏松。 二是完全纵向分布。 三是火牛撞击一定数量士兵后会消失。 (这与木轮系列相同)这些特点就决定了它的效果不佳。 打个比方,就象是用一张纸,迎一把刀,这纸覆盖的面大,但是对着刀口的地方就非常容易破。 突击的队型主要靠近整个战场的中轴线,这里的士兵最密集。 所以中间的火牛冲一会就消失了。 而两边的牛则冲到后面去了,都碰不着人 - -# 火牛系列起点高,上来就要30点技力,火牛裂崩更是作为终极技能来分配,而且会的人也不多,但是效果却差强人意。 效费比很低。 使用火牛系列,对方的阵型最好是雁型或者鱼丽阵,或者使用军师技“乱阵”,或者用“偷袭敌军”,这样敌方在调动部队的时候就会充满整个战场的纵面,最能发挥火牛系列的完全威力。 注意的是最好不要是用远程兵克长兵器兵种这样的情形,不然对方不管什么队型都会突击。 不过最后打击一下就是:即使如此,伤害依然不会提高多少,完全没有符合大家对终极技能的期待。 火牛很快就消失掉了,火牛的跑动路线并非直线,而是会稍有变化,甚至有的会跑出攻击范围之外,连完全不移动的雁形阵都无法保证所有牛都攻击到士兵(测试中在敌方士兵移动前使用技能)....其他阵形更是无法保证了。 如果运气好火牛是往中间靠拢,那么伤害会提高一些。 火牛系列毫无疑问是鸡肋技能,垃圾。 |
【火牛群舞】 | |
【火牛裂崩】 | |
【冲车】 | 冲车出现的位置是主将上下两侧,离主将和中轴线简直有十万八千里远,战斗发生最频繁,敌人士兵最多的地方就是中轴线附近,冲车系列却舍中间取两头,的确比火牛系列还不如...火牛不管怎么样,中间必定有牛...要说发动的时机,敌人完全不动的时候,你也只能削除两头,敌人突击的时候,你只能打到极少数的几个,敌人围困你的时候,若是近200人围上,倒也好杀,可你说我都被上百人围着了,我发你这打周边却不解主将身边危急的技能做什么?费那么多技力还杀不到多少人。 冲车技能有没有优点啊?当然有,它的优点就是在冲击距离内不会破,也就是说不会像木轮系列火牛系列滚石系列那样杀伤一定数量士兵后破裂或消失。 而且作用距离很长,可以冲击很远。 所以要想发挥冲车系列的威力和利用它的优点,就必定要想办法把敌人引在战场的上下两处。 举例一种方法是带远程兵,摆钩型阵,敌人兵种被你克,则必然突击,突击又必然全军突击钩型前军的下部,这个时候放冲车就是最有效的了。 在小地图上看着敌人士兵的红色点整齐的消失,冲车系列这个时候就展现出它自己独特的超强杀伤能力来。 其他方法当然也有,总之要的就是要让敌士兵尽量处于战场的上下两侧。 (此次并未对此做专门测试) 冲车的布型特点注定了它的发挥场合少,应用面相对狭窄,也就注定了成为比较鸡肋的技能。 但是也没有想象的差。 要想发挥它的威力,就要需要你多麻烦摆布了,而且可能还要放弃先手技能的优势。 一旦发挥好了,效果倒是很棒,非常有杀伤潜力。 想用的话就多利用士兵勾引对方吧,总之不适合裸奔将,因为无法调动对方士兵队形以发挥。 |
【四冲车】 | |
【炎墙】 | 要说鸡肋的特征是什么?其中最重要就是高耗低效,此外还有高定位低伤害,狭窄的应用面等。 而群2中把鸡肋这个词发挥到了极致的,比突石和火牛还有冲车更鸡肋的,毫无疑问是炎墙系列。 占据了7和8终极技能位置的炎墙系列在杀伤效果上甚至不如一个太极门......而且还必须完全依赖对方是在移动中才能造成理想伤害。 疏松的火柱,相对短的持续时间,这个系列的效果绝对无法配的上它的高定位。 以至于分配到它的武将在实际战斗中根本不会选择它——能出到7和8个技能的主将,肯定是宁可在前面的技能里找一个出来用也不用它.....我们什么时候使用这个系列的技能呢?在我们第一次想看他是个什么样的技能的时候。 由于分布处于中轴线附近,位置判断也是以释放时候当前敌人的前军为判断,释放在队伍的最右边(重要)。 因此效果发挥倒算的上是稳定。 如果对方已经没有士兵,那么炎墙技能会变成一个锅砸在你头上。 如果对方摆玄囊阵等前军人少的阵型然后突击,这个技能效果将大打折扣。 大部分的技能在包围测试中表现都比突击测试好,这是因为包围状态下士兵更密集。 而炎墙系列在包围测试下更将“鸡肋”以无人能敌的态势高高举起。 45的SP消耗只杀到不足20个士兵,着实令人大开眼界。 究其原因,就是攻击位置释放在敌人士兵群最右边这一点上。 全军包围的时候其实是呈现一个菱形而不是圆形,我方主将在菱形的中间偏右方。 (如果对方是军师技“包围敌军”的话,此时也许会在菱形偏左方)炎墙此时舍弃最密集的中间部分选择最左边的一个角进行攻击......炎墙裂烧则依靠第2条炎墙出现在左边,接触更多敌士兵而挽回一点点面子。 |
【炎墙裂烧】 | |
【剑轮舞】 | 剑轮舞的攻击位置虽然也是选择密集的士兵群,但是基本上都是中军和后军,由于剑刃从出现到形成攻击圆形需要一定时间,也会放过大票的敌人士兵,造成较小伤害。 所以如果要使用,最好用在最密集的士兵群位于前军的突击阵型。 剑刃向四周射出之后原地虽然已经没有动画特效,但是依然存在杀伤力,继续前进的士兵将还会受到伤害,不过这时候已经杀不了几个了。 剑轮舞的伤害也依赖对方士兵处于移动状态。 假如敌人的主力在后军而后军不动,此时发动则效果很差。 包围状态下不会选择最中间最密集的地方发动,而是在包围菱形的左边靠上,效果也因此打了折扣。 不过总比炎墙好。 当然这依然不会改变它也是个鸡肋技能的评定。 |
【集火柱】 | 出现的地点判断是在敌人士兵最密集的地方,但是4个光球聚拢起来需要时间,此时已经错过许多士兵。 大火柱冲出后会持续一定时间才分散开来,杀伤范围比较大,但是大火柱的持续不动导致了在攻击移动士兵的时候会再次“延误战机”,白白使敌人士兵走到前面去了杀不到。 所以最佳释放时机是:1/敌人最密集的士兵不移动。 如打圆形阵后军。 (简直是为了这个阵出现的技能)2/打被你的士兵全线堵塞无法前进的敌人前军。 3/打完全把你的主将包围起来的敌人全军。 攻击突击的士兵时,适合攻击最密集士兵群位于前军的阵型。 杀伤效果还算不错,只要能控制好对方士兵的行动。 发动的位置是当前敌人士兵最密集的地方,但是如果是完全包围你的主将的时候,经常会出现在整个阵型中间稍微偏左上的位置,比较大的影响了威力的完全发挥。 而且消耗SP太高,效费比低,也没有什么提高杀伤的潜力。 |
【五雷轰顶】 | 不错的文官杀将技能。 文官近身不行,所以杀将技能全是远程杀将,五雷轰顶的特点是发动快,打击也快,啪一下就结束了......不过对方主将在移动的话可能会落空,白白浪费SP.....相比狂雷天牢,效果差一些。 不过由于是文官少有的杀将技能,而且效果也不错,已属难得。 不需要邻近敌人武将,瞬间锁定攻击是其优点。 移动中的攻击请参阅蝈蝈关于突石攻击移动中的主将的方法。 |
【狂雷天牢】 | 文官最强杀将技能。 特点是威力大,拖延时间长,没有落空的缺点,追击速度快,无论什么时候发动都会瞬间锁定对方主将攻击。 最后一下类似武官技能神鬼乱舞,有一个“强斩”一样的攻击,狂雷天牢的这一下的效果是会杀伤到敌人主将周围的几个士兵的。 如果要说缺点的话,估计只有是说这高达50的SP消耗吧,谁叫人家也是个终极技能呢...... 毕竟是文官技能,比起武官的那些五岳华斩和神鬼乱舞还有连弩狂涛等等在效费比上都差,威力也弱一点,但是文官SP多,用得起,而且发动不会落空和瞬间锁定以及无位置限制也是其他技能无法匹及的。 |
【神鬼乱舞】 | 强力单挑技能,除了超高的伤害外还有一点让敌将硬直无法反击的时间,能多砍一两刀。 如果在发此技能的时候被人杀死,技能将在空中发动,这跟发动落日弓或者落月弓的时候死是一样的,技能在天上发出去。 不同的是落月和落日会因此射失,而此技能在死亡画面结束前会同样继续扣对方的血。 假如这最后的神鬼乱舞正好又把对方打死了,那么将成为平局。 另外,虽然神鬼乱舞写的是对主将技能,但是可能很多人不知道,其实神鬼乱舞也是可以杀兵的。 挥出后,面前的这1个格子里士兵将被斩气杀死(远处的不行),但是没有乱击动画出现。 只杀1名士兵,呵呵。 |
【大地狂啸】 | 全游戏里最强杀兵技能之一,敌人士兵在移动的话杀伤效果最佳。 不需要自己的士兵辅助远程攻击就可以把200士兵杀到零零落落。 持续时间估计与炎龙绝杀相当。 放完之后敌人基本也都没什么突击力量了。 不多的几个顶级文官才具有的技能,一扫其他文官杀兵技能威力不够强的缺点,绝对是强力技能,而且要引诱敌人全军都在移动也十分容易,比如包围敌军+远程兵种...... 不过对于完全站立不动的士兵群杀伤效果较差,技能结束也很快。 玩家可以让全军待机以防电脑主将可能发动此技能,减少一定损失。 |
【鬼哭神号】 | 为太极门+分身斩+集火柱 组合的武官技能。 游戏中最强武官的终极技能,分配给了三大势力各一名强力武官,以及算为中立武将的三国武力最强人物——吕布。 把最强组合技和最强杀将技一起学到是群2最强武官和文官的特殊待遇,文官是诸葛亮,武官就是吕布。 其中超强的分身斩让对手主将非常吃亏,比同样是终极技能的五月华斩只多消耗1点SP但是却有更强的表现,完全不是一个等级的技能。 高性价比和杀伤力的超太极华阵连续攻击三轮,其中一轮肯定是出现在集火柱所攻击的地方,所以也导致集火柱有时候杀不到几个人。 因为等它分散成小火柱的时候可能那个位置的士兵已经都被超太级华阵杀完了....此技能一旦发动,即使是自己独身一人被敌人主将和200士兵完全包围,也会让对方全军顷刻之间灰飞烟灭,只剩寥寥数人和被重创后的主将(不过除了测试谁会让人家包围自己呢 - -#)。 其中太极门数量=5*3轮共15个。 集火柱1个。 超分身斩对主将伤害50,第1轮太极门对主将伤害2,后1轮为1,第3轮为0。 集火柱冲起时对主将伤害为2,炸开时伤害1。 所以对一个不动的主将放鬼哭神号,最高可以造成56点伤害。 一般都是只造成超分身斩的50点伤害或者53点伤害。 |
【天地无用】 | 文官的最强终极技能,为火牛裂崩+黄龙天翔+狂雷天牢 组合的文官技能。 其中火牛裂崩数量=11头,每头对主将伤害2。 黄龙天翔伤害为2,狂雷天牢伤害28。 对主将最高可以造成34伤害(或33或32,与火牛撞击主将的数量有一定关系)。 相对于武官的鬼哭神号,天地无用无疑显得伤害效果稍显不足。 这主要是由于担任主要杀伤任务的技能是超火牛裂崩。 由于火牛技能不理想的打击效果,导致了天地无用杀伤力不如鬼哭神号,杀兵能力也不如大地狂啸。 黄龙天翔的快速锁定还是比较好的,但是毕竟攻击范围有限。 而小狂雷天牢的杀将效果弱了很多,所以也使的整个技能的实际威力并没有名字那么厉害。 其实能与这个技能堪比的终极技能并不是没有的。 比如五岳华斩就与天地无用在伯仲之间,对武将的伤害更有甚之。 2个神火技能的威力也足以超过天地无用,只是对武将威力弱一点,但是神火无人可近身的保护效果却也是其他技能不能企及的。 |