============(以下是转载)============
/// - BODY:(身体模组)
Gender 0(性别)
SkinColor 0(肤色)
EyeColor 0(眼睛颜色)
TextIndex 0(佣兵介绍文本的索引)
Voiсеtype 0(声音类型)
Portrait 1000(头像)
Head 0(头部模组)
Torso 2000(躯干模组)
Legs 2000(下肢模组)
Feet 0(脚步模组)
//Attachment 70(附件?作用不明)
===============================
从 /// - STATS:到HiringReputation 0这一段是佣兵的属性,分别是:
Agility 敏捷:和体力/移动速度以及各种动作反应速度相关
Dexterity 灵巧:和瞄准/修理武器以及抱破相关
Strength 力量:和生命/近战伤害/负重以及撬门相关
Wisdom 智慧:和医疗/经验获取相关
Perception 感知:和视觉范围以及听觉范围相关
Marksmanship 枪法= =不解释
Mechanics 机械
Explosives 抱破
Medical 医疗
Sneak 潜行:决定佣兵移动时发生的噪音高低,高的话就算是狂奔都没有声音= =
Level 佣兵等级 HiringFee 雇佣佣兵的价格,修改时不要小于1元
HiringDeathRate 佣兵阵亡率,虽然没测试,大意应该是你队伍里佣兵死亡的几率,高过这个值就不加入
HiringReputation 雇佣声望 一些大牌佣兵初期不加入就是因为这个,可以改为0或者直接删掉(该值与解放百分比直接相关)
从/// - TRAITS:到 Trait Wimp这一行表示佣兵的技能,根据其他人的修改报告来看似乎只能放3个技能(超过3个会导致技能显示错误+三行以后的技能无效果)
值得注意的是本作将佣兵的特性也列为技能了,所以说特性+技能不能大于3个
添加技能的格式是[空格][Trait][空格][技能名称][技能熟练度]
技能熟练度只能放在技能的后面
Adept为普通 Expert为专家
目前我还不知道专家级有多少额外的的加成,不过肯定有就是了以下是技能/特性名称列表:
(技能部分)
Shotgun 霰/弹枪
Handgun 手/枪
AssaultRifle 突击步/枪
SniperRifle 狙击步/枪
MachineGun 机/枪
SubmachineGun 冲/锋/枪
Explosives
ExplosivesAdept
ExplosivesExpert 爆破(这里说一句,虽然翻译为爆破,其实我认为这里指的是重武器)
Melee 近战
(特性部分)
Loner 独行侠:单独小队时士气上升
TeamPlayer 团队合作者:小队满员士气上升
Macho 大丈夫:同一小队有女同志士气上升
Amazon 亚马逊:同一小队只有女同志士气上升(注意,添加大丈夫和亚马逊这俩的时候要注意佣兵性别,如果性别搞错的话这个特性就废了)
NightOps 夜战:夜间战斗的话士气上升
Nightblind 夜盲症:与夜战相反,夜间战斗士气下降
DeathWish 死亡之愿:低血量时士气上升(百分比未测试Orz)
Wimp 懦弱:低血量时士气下降
Untouched 完好无损:满血时士气上升
ShortSighted 近视眼:这个特性有意思,如果没装备眼镜的话就会士气下降
Nudist 果体主义者:比近视眼更犀利的特性Orz 不穿戴任何衣服时士气上升(衣服包括头部/身体/下肢/脚部装备,似乎防弹衣栏和眼部装备栏不算衣服,这一点有待测试)
Tough 强壮之躯:近战时受到的伤害更小
Runner 体能训练:奔跑消耗的体力更小
Overweight 身体瘦弱:奔跑消耗更多的体力
Chameleon 伪装:四种迷彩伪装度上升20%
Gunslinger 快枪/手:个人认为是最实用的特性,使盲射时的命中率下降更少,CQB必备技能啊
Bargainer 交易者:没测试,根据其他人的看法似乎是交易时有优惠
ScaVenger 清道夫:没测试,根据其他人的看法应该是捡东西时东西会变多
Scout 侦/查:拥有该特性的队员会使所在队伍在战略地图上的视野变大
Pathfinder 探索者:拥有该特性的队员会使所在队伍在战略地图上的行动速度加快(没测试效果能不能叠加)
/// - RELATIONS:这一段是这个佣兵与其他佣兵的关系,这一段关系到对话内容,能直接影响到HiringReputation部分的设定,就算声望要求高,但有喜欢的人在队伍里的话一样可以招募,所以可以看看作为跨声望雇人和队伍搭配的参考,当然把声望改为0更直接,就不罗嗦了
Likes为喜欢,0表示一开始就喜欢,1表示需要一段时间,还有DISLIKES不喜欢、HATES厌恶的类别,此处尚未解析透底,估计不喜欢表示不能同小队,厌恶表示一旦有厌恶的人在便会拒绝加入你的队伍
(这部分我是完全不了解,这一段是复制其他人的= =)
/// - EQUIP:这段是表示佣兵的装备
格式为[TAB键][AddItem][空格][物品代码]
写成这样就可以正常运行了,但是为了方便以后调整,习惯在后面加上[空格][//][物品名]
需要注意的是,物品名写什么什么无所谓,但是{绝对不要用中文!!!!},否则改完了就会卡在读取的界面上!!!!
如果你看到有些物品前面带着//的话,说明这段数据不会被游戏读取,删掉前面的//就可以正常使用(不过要确保这个代码代表着一个真实存在的物品,否则可能引起BUG)
对于敌军物品的修改于这里完全一样(当然一些属性设定会不同,这个部分将在后面的教程中提到)
具体的物品代码太多我就没办法放出来了
武器和附件在weapons.TXT中
防具/衣物/眼部装备在clothings.txt中
食物在consumabLЕS.txt中
杂物/任务物品在collectibLЕS.txt中(不过这个最好不要添加)
急救包/工具箱什么的(也就是所有在网店最后一栏销/售的东西)在Item.TXT中
弹/药是ammunition.txt
最后值得注意是,你给佣兵成功添加的东西,游戏会自动收集他们的Price值并且汇总在一起,你在雇他的时候都是要一起花钱的!!!
= =所以说别太贪心..........天下哪有免费的午餐...........
关于佣兵的修改到这里就完全结束了
[商人的修改]
商人的数据也全部在characters.txt中
很不幸由于老衲水平不足所以无法识别出那一堆数据中哪些些是NPC而哪些有商人属性Orz
关于金钱的修改可以在characters.txt中用记事本自带的搜索功能找TraderMoney这个词
但凡带着这个属性的必定是商人,然后这个值后面的数字就是商人身上的钱数
在找到TraderMoney这个值后,稍微向下一点你可以看到 // TRADING这一段(商品列表的名称不一定是TRADING,也可能是BIG GUN SHOP之类的 识别的方法是看看后面有没有长长的一列AddTradeItem)
这表示商人会卖的东西(仅仅是商人的原始物品,你后来卖给他的东西在这里是找不到的,修改这个需要新开档,否则的话....虽然没BUG但是修改也不会有效果)
修改商品和给佣兵添加装备类似,无非是前面的部分有所不同罢了
格式是[空格][AddTradeItem][空格][物品编号]
如果你喜欢的话也可以像添加装备一样在后面加上[//][物品名]这一段,除了更方便修改以外不会对游戏产生额外的影响
这里的物品名也一样不要添加中文!!!
在修改的过程中你可能会看到商店中出现类似 // ammunition这样的字段
不用管它,这应该是游戏制作者为了方便制作而加入的分类
以上...= =关于商人我知道的就是这么多
[服装类属性的修改]
唔.....对于服装来说我的修改经验并不是很多,只不过改过几个防具属性然后加上销售属性罢了(服装全出售的MOD我已经做好了,除了全出售以外没做任何修改)
首先打开clothings.txt
依然是忽略前面那一堆废话(其实这是对于这个TXT格式的介绍,如果你英语够好的话就能看得懂,= =总之老衲没看懂)
============以下是单个服装的数据==============
// cap - bandana black
Clothing (1231, Cap 231)
{
CamoUrban 5
CamoWoods 5
CamoNight 10
CamoDesert 5
Weight 95
Price 10
Icon 1 448 240 56 40
Picture 3 8 0 1 Deliverable }
========================================
// cap - bandana black 这一段是没有用的,只是物品名罢了 作者喜欢的格式是[衣服类别][衣服名][衣服颜色] 你自己修改东西的时候可以随意使用格式,但是一定不要用中文
Clothing (1231, Cap 231) 表示物品属于哪个TXT,括号里的数字代表物品编号(添加衣服的时候就是用四位数那个)和说明这个是帽子 然后是这个帽子对应的模型(= =貌似是对应的模型)
CamoUrban 5 城市迷彩
CamoWoods 5 丛林迷彩
CamoNight 10 夜晚迷彩
CamoDesert 5 沙漠迷彩
迷彩和百分比是直接对应的......虽然没测试过,但是还是不推荐把某项迷彩改成大于100的数字
Weight 这件衣服的重量 单位是gl
Price 一件衣服的价格
Icon Picture还有Deliverable的意思上面已经说过了......因此不再说了
[武器&附件的修改]
对于武器的修改应该发生在weapons.txt中
在对此进行修改时,前面一堆//会有一些方便修改的作用(复制/粘贴方便)
老规矩......上数据
=============以下是AK47的全部描述===============
// AK47
Weapon (1, Rifle)
{
Weight 4300
//Price 3980
Price 2200
ResourceId 271
ShotEffectId 340
// logic:
Damage 30
BestRange 33.0
StanceFactor 0 0.8
StanceFactor 1 0.6
StanceFactor 2 0.3
StanceFactor 3 0.5
Burst 3
Auto 30
RPM 400
ClipSize 30
GunType AssaultRifle
Ammunition 5_45mm
Quality 1250
Icon 0 112 160 112 40
Picture 1 3 4 3
AnchorPoint 0.0 1.1 0.1
Deliverable
}
====================================
最刚开始的//AK47是物品名,不起任何作用
Weight 4300 这是武器的重量.....单位是gl
Price 2200 武器价格...单位是元(此处与网店售价相同,人类商人有个属性会使价格变动)
ResourceId 和ShotEffectId 不清楚.....但是推测与武器建模和枪声有关
Damage是武器的伤害(具体数值计算不清楚,不过应该是击中无护甲敌军躯干的伤害)
BestRange 33.0是武器的射程,这里表示该枪有33米的射程(= =真是诡异的设定).....处于谨慎还是不要去掉后面的小数部分
StanceFactor 0 0.8
StanceFactor 1 0.6
StanceFactor 2 0.3
StanceFactor 3 0.5
这四个是四种姿势对于准确度的减成
0-3分别是趴下/半蹲/奔跑/站姿
后面的0.8表示在这种姿势下命中率要打个八折
目测1应该就是最好了.但是调到1以上会有什么效果我没试过(如果有人试验的话记着把结果给我一份的喵)
Burst 3 这个表示在点射模式下每次打出3发子弹(虽然在现实里是连射越多越不易打中,但是在这里确是连射数越大越好.....如果你不怕弹/药消耗过快的话)
Auto 30 这个值是做什么的我也没搞懂.....似乎不是一把枪必须的属性.....推测应该是连射模式对于耐久的损坏加成或者连射模式时的开火速度
RPM 400 武器的射速.....越大越好......高射速可以提高武器的开火速度(我从没改成超过2000的数字,因为担心引起BUG)
ClipSize 30 武器的弹匣大小,BIA是不用担心遇到JA2那种弹匣问题的
GunType AssaultRifle 这里是说明这是什么武器(突击步/枪)......对于这里的替换必须从文件开头的// GunType:中间选择
Ammunition 5_45mm 说明这把武器使用什么子弹.....同GunType一样....从开头的// Ammunition那里选吧
Quality 1250 武器的耐久.....单位是0.1........也就是这里的AK耐久度是125.....修改时最好保证最后一位为0
Icon和Picture是图片与说明
AnchorPoint是武器的持腔姿势.....如果有人觉得MP7的持腔托着空气很蛋疼的话那么改这个就是(为了保险起见,推荐复制其他舞器然后粘贴)
Deliverable表示这个东西会在网电SELL(但是只有一定几率出现,不加这个的话就连这点几率都没了 这个几率就现在的空MOD来看应该是不能改的)
还有就是下面的ADDON WEAPONS和DLC WEAPONS.........这个分类只为了查找方便.......你可以直接将Deliverable属性加上去
嗯嗯.... 以上......就是枪/械的修改了
现在我们来说说附件的修改
= =相对于原版的JA2......BIA寥寥无几的附件实在是不给力啊
在weapons.txt搜索ATTACHMENTS这个词,你就会找到附件的分类
你可以根据附件属性来判断这是哪个属性(= =或者使用技能:英语阅读)