FIFA 11与PES 2011横向对比评测

FIFA 11与PES 2011横向对比评测

所属游戏: FIFA 11
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模组作者:parisstone
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最后更新:2017-12-19

FIFA 11 与 PES 2011 横向对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念

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我玩的是XBox 360版的游戏,但是我觉我所谈的这些东西一样适用于PC版。

昨天中午下载了FIFA 11 Demo,顺便玩了一场,下午马上发了一个评测贴。晚上第一时间下载了PES2011 Demo,刚玩了两场。回过头来再玩了几场FIFA。现在来谈谈我对两款Demo的初步对比感受。顺便说声,我不是任何一个游戏的fans,只是聊聊自己的观点,试图谈谈对足球游戏的理解。

首先还是说画面。

FIFA的画面这次可以说是FIFA 10的完全进化版。颜色鲜艳,对比度强,画面更加锐利,光线明亮而不刺眼。也许是由于WC2010矫枉过正,这次色彩和画面的调整比WC2010看起来更真实,眼睛也觉得更舒服。尤其是草坪,既没有WC2010那么过分的墨绿又比FIFA 10偏翠绿的颜色更深些,整体看起来非常真实。但是有点让人疑惑的是,PC版的草坪自从FIFA 08以来虽然颜色总是让人诟病,不过近镜头回放时可以看到一根根3D效果的草,而主机版的草皮一直到这一代,近镜头下依然是2D贴图,不知是机能所限还是 EA觉得无所谓。但是总的来说,比赛视角下的草坪无论颜色还是立体感,还是非常让人满意的。

而PES 2011的草坪,我只能用倒退来形容了。想起去年,PES 2010的草坪曾经让我觉得惊艳过。那种偏暗的墨绿加上恰到好处的阴影和光线效果让人感觉非常协调。不能说颜色100%真实,但是配合PES 2010的整体色调,让人觉得即使是真实的草坪如果调整颜色到那种色调下,就应该是那个样子。我甚至认为WC2010就是借鉴了PES2010的草坪色调来调整它自己的画面的。

不过这次PES2011的草坪真的让人失望了。首先是颜色偏黄,然后感觉不到光线对草坪颜色的影响,而且也缺乏立体感。再有也许是球场选择的问题,也许是贴图的问题,PES2011的草坪看起来就像PES6的高清进化版,或者说就像一个无人打理的业余或者训练场馆。看不出来是进行国际级比赛的豪门比赛场地。

其实PES2011整个画面都给人这种感觉,色调偏黄偏暗,看起来似乎暮暮垂老,没有真实足球画面那种让人激动热血沸腾的感觉。

接下来说说球员建模。

FIFA 的球员建模比例相当真实,尤其是这次引入了更多层次的身高差距后,可以很容易的分辨出高矮即使只有半个头的球员。而球衣上的褶皱看起来也更加真实,配合明亮的光线,立体感很强。球员近看建模也比FIFA 10有了进步,不过差距没有宣传片上的那么大,更接近于WC2010。

需要提到的是,这次FIFA 11对球员的五官似乎做了调整,球员的眼睛和嘴巴动起来比以前显得更加真实自然。由于整体色调和对比度的调整很成功,近看其实与FIFA 10差距不大,但比赛视角下却觉得更加清晰,更有立体感。在高清投影的效果下有时仿佛出现观看真实比赛直播的感觉。

而PES 2011也许是色调调整失败的原因,整体感觉反而失去了2010的那种立体感。虽然球员的身高差距还是很明显,不过所有的球员都显得偏胖或者偏矮,觉得与真实中的球员身材不符。面部贴图沿用了2010的那种高对比的照片感觉,但是由于整体色调调整了,反而不如2010那么协调,

尤其是近镜头下,贴图的感觉非常明显,缺乏立体感。也许是因为光线减弱或者对比度调低了,比赛画面下的球员让人觉得没有2010那么真实,倒是像回到了PES6的时代。虽然我相信在球员身上的多边形相对于2010应该只有增多不会减少,不过给我的感觉却是球员的立体感减弱了,球衣的皱褶也不如以前明显。整体比赛画面虽然也是高清,却有种低分辨率被放大了的感觉,还不如PES2010做得成功。

如果正式版还是如此,那么这次的PES就画面来说一定是完败于FIFA了。去年两款游戏虽然不能说谁超越谁,但是各自的特色还是很明显的,FIFA固然画面一流,但PES的高对比画面在当时也不落下风。尤其球员面部和光影的刻画,至少我一直认为PES2010的画面只是色调与追求的效果和FIFA10不同而已,其整体画面本身还有很有可比性的。而PES2011 从Demo看,完全失败了。

下面说说物理特性与手感。

其实我认为这两个是同样的东西。手感其实就是游戏内在物理特性的外在表现。物理特性本质上决定了当玩家操纵球员作出某个动作时,球场上各个单位的反馈。这些反馈综合起来带个玩家的可感知的操作体验就是所谓手感。

而这两款游戏其实物理特性的设计理念我觉得出发点是完全不同的。首先在于两个设计组对足球游戏本质的理解,其实也牵扯到欧美和日本对游戏本质的认识。

FIFA 给我的感觉,设计组首先肯定是足球迷,然后才是游戏设计人员。所以他们开发这个游戏的理念在于把自己对足球的认识和理解用游戏为载体来体现。换句话说,欧美游戏重视的是体验。他们设计游戏的目的在于用游戏的方式体验足球这项运动。而体验的目的就必须用模拟的真实性来保证,因此你会发现FIFA模拟得越来越细腻,越来越贴近于真实的足球运动。

这种模拟的理念存在于整个FIFA之中,包括足球的运动轨迹,球员的小动作,两人担任解说,复杂而充满变数并且尽量避免S/L作弊的经理模式等等。以及FIFA11新推出的personality+,守门员生涯模式以及传球系统的改进,都是对真实和模拟的进一步追求。而在FIFA里,你几乎无法看到现实中不存在的原创比赛模式,元老球员或者架空的妖人,因为这些违背了追求真实的设计理念。当然,经理模式下,你一样会看到大量的架空球员,那是因为模式的需要。至少相比于退役球员转世,系统自创的架空球员更真实合理些。

而作为日本游戏公司设计的PES,我觉得首先这是作为一个游戏,然后才是一个足球游戏来设计的。既然游戏的本质放在了第一位,那么娱乐性就是首要考虑的因素,足球只是用来体现娱乐性而在现世中选择的一种参照运动。

我有时在想,也许FIFA的起源在于某个球迷说:“我们来做个足球有关的东西吧。”然后另一个球迷说:“那就做个足球游戏吧。”于是诞生了FIFA。

而PES起源于有个游戏设计组说:“我们要做个游戏,做什么呢?”因为大部分成员热爱足球,因此他们决定做个足球游戏,于是有了PES。

这两种设计理念不存在孰是孰非,更不存在谁比谁更高尚,但却决定了两个游戏会走在不同的道路上。