《无尽地牢》游戏技巧与攻略指南

《无尽地牢》游戏技巧与攻略指南

所属游戏: 无尽地牢
英文名称:
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模组作者:ccpp132
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最后更新:2017-12-19

无尽地牢(Dungeon of the Endless)是一款Rogue-like类的地牢塔防游戏,该作品由AMPLITUDE Studios制作开发。游戏讲述的是故事的主人公和几百个罪犯被运往一个未开发的星球开荒,然而飞船被却被隐蔽的星球防御系统击落,搭乘逃生舱的主角和队友都受了伤,现在他们要在这个陌生的星球上生存下来。游戏中玩家必须和自己的队友一起保护好自己失事飞船的发动机,在面对怪物不停攻击及特殊事件困扰之余并努力扩大地牢探索范围,并找到自己的出路。

游戏类型: TD,Roguelike-RPG,Singleplayer/Co-op

一些中文攻略:

推荐英雄搭配:1位移动速度最快的runner开门、跑路,1~2位tank、dps防守、输出,2位左右operator防守、操作主模块。

注意开门前让非operator站在暗房间,runner开门后瞬间返回暗房间避免暗处刷怪。其他的要点下面攻略里基本都有写到:

说明/版本

这是我个人对于无尽地牢这个游戏的经验的总结。

我不怎么擅长策略游戏,也玩的很少,但这个游戏很喜欢。

不过进行了一些探索后,Easy难度还是感觉比较简单,要通关运气成分不算太大。所以提供一些个人经验给大家。

当然由于个人经验有限,所以肯定有不足,希望大家多指点和交流。

版本记录

2015/1/24 初稿 游戏版本1.0.43

游戏概要和基本操作

这部分内容我不准备细写,大家可以自己现在游戏中多试试,找资料参考,我提一些对大家可能有帮助的点。

每一层大体模式是开门->供电->造塔->搬水晶

首先怪物是在开门的时候产生的:

1 - 打开门进入黑暗的房间才会产生

2 - 产生怪物的数目和已经打开的门数量/是否发现出口等也有关系

3 - 怪物只在黑暗的房间中产生,如果有英雄站在这个房内,也不会刷怪

然后是生产只在开门的时候发生,开完门之后的刷怪和战斗阶段,关掉生产房间的灯是不影响产能的(如果这时有英雄在对应房间operate,那么也不会刷怪,可以利用这一点减少会刷怪的黑房间)

然后是操作,这个游戏快捷键其实挺多的,大家可以自己去了解,对体验帮助很大。我常用的:

Q - 选择所有英雄

1 2 3 4 - 选择各个英雄

Shift + 1 2 3 4 - 把对应英雄加入/移出选中的名单

空格 - 暂停/继续

I - 道具栏

还有不少其它的,就不多写了。

经济最大化的策略

这里介绍下我是怎么放置Generator的

主要来自生产的资源分为Industry、Science、Food,我把它们的价值看作相等的,也即如果有交易,那么它们之间1:1交换是公平的。这个假设来源于成本:它们的生产建筑造价一样且产能相同。那么我们来考虑一下放一个建筑的收益是多少:

这个问题其实很简单,应该相当于 单位产能 * 本层还可以开的门的数量。

那么假如你刚开始游戏,进入第一层,花了25 Industry 造了一个每回合 +3的模块,那么需要9个回合才能回本,而第一层一般13个门左右,所以到了第四个门之后(基本就是放2个建筑之后)就不要再放新的建筑了。

另外记住,这个游戏每一次的门并不是很多的,哪怕到了12层,基本上也不会超过30个门,所以到了已经开17 ~ 18个门之后,要不要放生产建筑必须要仔细考虑一下了。此时由于之前已经放了不少建筑,放新建筑的成本很可能要50~60了,这时哪怕你的建筑已经是Level 3 ~ 4,也需要差不多10个门才能收回成本,而且要面临防守不当被破坏的风险,所以每中期开始一定要忍住造东西的快感,考虑一下值不值得。

然后再说明一下Mechanical Pal

这个小模块可以提供智力,花费15

下面说明各个级别在同一个房间内同时放多少比较合适。

Level 1. Wit + 1

造第一个的情况下可以提供1点产量,15门回本,层数高了并且是早期的话可以考虑(11,12层的话10门之前,更早的楼层适当调低),层数低了直接不用想。如果造多个相当于每30成本提供1点产量,可以直接忽略

Level 2. Wit + 1.5

造1 2 3 4个提供的产能分别为 1 2 3 3,所以造3个以内单产能的开销都是15,如果是高层且早期可以直接放3个

Level 3. Wit + 2

每造一个都提供一点产能,早期随意放。

Level 4. Wit + 2.5

放置个数 提供产能 单位产能成本 附注
1 2 (wit 2.5) 7.5 只要值得放新的Major Module且能守住,那么放一个一般不会亏
2 3 (wit 5) 10 10门的成本,15门前可放
3 4 (wit 7.5) 11.25 12门的成本,13门前可放

要放更多成本也就会逐渐接近 15 * 2 / 2.5 = 12,所以都可以按照剩12门可开的情况下可以随意放作为参考,结合防守能力来放置。

最后说一下最大化Operate中的英雄的Wit的问题

1. 操作一个模块的英雄的wit会计算到对应模块的产能中,每两点wit加一点产能,并向上取整(这也是上面Mechanical Pal的表怎么计算的),由于生产只在开门那一个阶段算,所以在开门的时候记得让Operate的英雄配上加智力的装备(越多越好),可以开完门刷怪了之后再换下来

2. 注意智力的奇偶性,交换英雄间的装备可能能使得总产量上升:

比如如果目前的情况是

英雄1:智力 5 + 道具3,产能 4

英雄2:智力 6 + 道具4,产能 5

交换道具后,

英雄1:智力 5 + 道具4,产能 5,

英雄2:智力 6 + 道具3,产能 5

这样就多出来一点产能。

3. 有的道具可以获得技能Knowledge is Good,可以加全部英雄的智力,如果道具本身增加的智力不够多,可以选择给非操作的英雄装备,一样会增加操作中英雄的智力。

整体思路

一般来说我个人玩的时候并无一个准确的计划,比如哪几层要做什么。大体来说就是积累Industry和Food,然后研究想要的科技。

每一层尽量开完所有的门。除非生产建筑被破坏了很多,导致开一扇门杀敌治疗的成本比收益还高。

大家可以发展自己的策略,比如偏重用塔防,而通过英雄的技能来引怪/给塔加buff,或者偏重强力的英雄然后用辅助模块来buff自己的英雄都是可以的。 不过不管走哪条路,总之都要有防守模块辅助和英雄升级的需要,我后续就不区分具体的做法分别讨论,而是挑选比较容易上手的一种方式介绍。

总科技发展计划为在10层的时候,拥有以下模块:

Industry: Level 3

Food: Level 3

Neurostun: Level 3 - 4

Tear Gas: Level 3 - 4

Tesla Module: Level 3 - 4

其中Level 3 - 4的模块能到4尽量到4即可,这3个4级防御建筑只要7点花费,是最佳的建筑

其它的一些如果有更好的模块(不一定用得上,但也可能很有用):

LAN Module

Shop

Emergency Generator

Pepper Spray

另外在资源储备上大概能有800以上的Industry和Food。只要按照前面经济最大化介绍的方法去做,很容易做到,食物的话如果不着急升英雄也很容易储备下来。

一些有用的技巧

这里先描述一点有用的技巧,因为它们可以大大降低游戏的难度。