符咒
影响双方仙术输出的符咒计有:
强X,提高X系输出30%
仙身1,仙术伤害变成90%
仙身2,仙术伤害变成85%
下面3个不计入公式
聚精,在伤害结算后、生效前,返还伤害的10%,退位取整。注意伤害生效前,如果满血,返还无效。
玄甲,濒死状态,伤害减半。这个还是有BUG。 @那虫 1.03改改吧,给你们跪了。
五行,20%概率完全抵消五灵仙术伤害。
状态
本作的状态比较多,准备单独开一贴,说明一下各种效果。
除符咒与状态外,其余因子为直接相乘,结果退位取整,成为原始输出。
原始输出与符咒、状态相乘,成为实际输出。
而此时相乘的每一步都须退位取整,有几个符咒,几种状态,取几次整。各因子之间可不计次序。
特效增益
如果一个多段特效,其诸段伤害不同,那么每段特效有各自的增益因子,总增益为100。
这种仙术的特点是标称威力很小,甚至不到1,实际威力近似为标称*100
比如7段伤害,3大,4小,增益分别为20、20、20、10、10、10、10,总共是100。
增益因子作用在公式最后,在仙攻与威力较低时,由于取整,容易造成固定伤害的假象。
等伤害多段特效,增益为1
AI倍增是AI当中对仙术输出的倍增,常常与不良状态联系在一起,比如穿刺。
battle.SetSkillScale()应该是直接作用于“威力”本身。
楼主将武斗包子的玩剑诀威力改为50,battle.SetSkillScale(10000)=100倍,得到诸如4635之类的输出。如果该函数像符咒,状态一样作用于威力50的原始输出,经过取整,应该得到100的倍数的输出。实际上并非如此,所以可以认为是直接改威力。
因此玩家仙术(单段)输出公式为([]表示退位取整)(属性抗、符咒、状态因子应视具体情况而定)(聚精未考虑):
仙攻<100,
输出=[仙术威力*(1+属性加成/100)*(1+仙攻/(500-仙攻))*(1-抗性/100)*(1-仙防/4000)*修为因子*随机因子]*强X]*敌方仙防相关状态]
仙攻>=100,
输出=[仙术威力*(1+属性加成/100)*(1+仙攻/100)*(1-抗性/100)*(1-仙防/4000)*修为因子*随机因子]*强X]*敌方仙防有关状态]
NPC
仙攻<100,
输出=[仙术威力*AI倍增*(1+仙攻/(500-仙攻))*(1-抗性/100)*(1-仙防/4000)*随机因子]*仙防相关符咒]*我方仙防相关状态]*增益因子]
仙攻>=100,
输出=[仙术威力*AI倍增*(1+仙攻/100)*(1-抗性/100)*(1-仙防/4000)*随机因子]*仙防相关符咒]*我方仙防相关状态]*增益因子]