《鬼泣4》怪物替换的CE内存修改法

《鬼泣4》怪物替换的CE内存修改法

所属游戏: 鬼泣4
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模组作者:其实就是芥末
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最后更新:2017-12-19

和花生那个改怪物配置文件的方法不同,这个是内存替换敌人改法:

DX9地址 / 怪物

53f810 脚布袋

55e710 手布袋

55f7e0 大布袋

561a10 银骑

576c80 金骑

57f1e0 小死神

595810 大死神

5a3f60 冰刃

5b3170 蜥蜴

5d1760 雷兽

5dc160 种子

609c20 刀鱼

618460 飞剑

61a7b0 火狗

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630ac0 火牛

649cb0 冰蛙

685340 花蛇

6aa2c0 单翼

6bde60 苍蝇

6f3d50 眼镜

6f81e0 教皇一

7022f0 教皇二

723c00 女主角

7bf980 但丁

以上所有地址处的反汇编指令都是mov ecx,[00E1434C],想要替换成什么怪物就改成JMP 其他怪物的开始地址,比如:

53e710这个是手布袋的地址,想把手布袋改成但丁,就是把

53e710这里的mov ecx,[00E1434C]改成JMP 7bf980(但丁的开始地址),

然后游戏中所有登场的手布袋都会变成但丁。

注意:冰蛙、花蛇貌似不能同时出现超过三个,否则会出错,对教皇使用投技会出错,其它貌似没什么问题,效果跟花生那个改法差不多结果……

原理嘛就是:

73823a这里的call eax指令决定游戏生成的怪物类型,eax就是以上的地址,再从上面找出eax的数据来源,就可以找出怪物的配置,原理和场景替换是一样的,就是指令反着找可比顺着找难多了,而且这也算是个海量工程了,累!就直接像上面这样改还简单些……

有兴趣找出原配置代码位置的也可以自己试试,73823a这是杂兵初始的call,738a9d这是BOSS初始的call