《侠客风云传》多重结局剧情攻略

《侠客风云传》多重结局剧情攻略1、游戏小语

所属游戏: 侠客风云传
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模组作者:风灵月影
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最后更新:2017-12-13

游戏小语

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写作:杜胜利

游 戏 小 语

■~在此特别感谢网友《幻影神月》热心提供此游戏,让笔者畅游《侠客风云传》,完成此劣作!感恩及感谢 QQ ^^!

■~笔者玩后、说说笨脑袋瓜内的看法:(仅笔者个人脑残观点,仅供参考,若有不宜之处,一切以您观点为正确指标)

1、游 戏的故事核心架构,让脑残笔者想起多年前的《江湖》!

2、游戏的战斗系统,让脑残笔者想起《天使帝国》、《天地劫》、《超时空英雄传说》........!

3、游戏中连接主剧情的间歇 (自由) 时间系统,让脑残笔者想起刚玩过的《太空战士:零式 Final Fantasy Type-0 HD》!

4、游戏中的养成模式..........,这单纯是脑残笔者个人对此类型的偏见,因为笔者太脑残,讨厌那些有点无聊的加加减减数值设计,所以跳过呗>"<!

5、此游戏类型依脑残笔者的归类,应属于 EDU (60%) + SLG (15%) + RPG (25%) 吧!

6、唉!号称的多结局模式,让脑残笔者想起多年前宇X的 《新绝代双骄系列》、《幻想三国志系列》,以及最近让脑残笔者摇头叹气的《新剑侠传奇》等等......,都是靠文字选项来加加减减 数值,看数字来达成多结局的设计,这种多结局模式,脑残笔者称它叫 《算术结局》吧!这种大玩文字来加加减减数字的设计,脑残笔者没话说了,想说的都 写在之前的《新剑侠传奇》萝!想看那些废 话再点进去看呗!

7、游戏设计应偏重于自由, 就有如张信哲唱的「怎麽忍心让你受折磨,是我给你自由过了火」 。因太自由了,主剧情约三分, 可有可无的约七分。若摒除脑残笔者认为无聊的加加减减的数值部份 (养成),以及可跳过的事件,主轴剧情若以RPG类来说的话,真是少的可怜哟 >"