©2008-2017 我爱秘籍 九年相伴
如果版权争议,请邮件至 woaimijiwusanzaixianmijiwang@gmail.com,第一时间处理。
用3DS-VXL制作红警坦克实例
从2002年3月份我开始接触3DS-VXL,至今已有半年,经过这半年的摸索有了一点心得,现在拿出来和大家探调一下:
1:做的坦克在修改时出现炮塔偏左或扁右,不知道怎么调整,偶尔不偏了, 却出现坦克炮塔陷入车身的问题或坦克变扁,怎么办?
答:打开3DS-VXL,如图1所示勾选,这样转换出的VXL座标原点在VXL的正中间, 即然原点在VXL的正中间,那就好办了,我们就可以通过调整3DS模型的 长,宽,高来确定座标原点的位置。建一个炮塔,再做两个球体(sphere),球体直径为0.1(Radius=0.1),把球体分别拉到如图2.3.4所示位置处,再用布尔运算(boolean)把炮塔和球体合并为一整体,(布尔运算时在Operation下点选Union即为合并运算),这样炮塔的正中间就确定在炮塔底部的中心了。
然后坦克底盘中心用同样的办法确定,用一个球体即可,因为前后的中心不用调(如图5.6)。这样转出的VXL,炮塔就不会偏了。
(注:由于球体直径极小,转为VXL后球体会被程序忽略,不会在游戏及VXL编辑器中显示)
当然,还有一个方法,就是让3DS-VXL认3DS模型的原始座标,这样就要在3DMAX中调整X,Y,Z座标,不太方便,不建议使用。
最后,记住在3DMAX中坦克正前方向上再输出为3DS,如图7所示方向,(这与3DS-VXL的FLIP的选择有关系),有时程序错误,转换后VXL会是车头向后,只要在3DMAX中把车体调头即可。