《无双大蛇Z》MOD知识:建模贴图流程扫盲帖

《无双大蛇Z》MOD知识:建模贴图流程扫盲帖

所属游戏: 无双大蛇Z
英文名称:
相关操作: 收藏 下载地址 扩展
模组作者:mokujinld
标签:
最后更新:2017-12-19

贴图原理说明帖,高手勿进、勿喷、勿人参公鸡

所有素材均取自御宅老二(比较省时间- -|||)

以下所有引用材料所属权该归谁归谁,俺绝对不负责

以前很多公司都是建模和贴图岗位有分工,不过现在已经有不少公司都把建模贴图整合为一个岗位,所以建模师画贴图是很正常的事情= =(其实很多高手是直接加材质调整直接导出贴图的- -不过这个东西跟主题无关,且略过不提)

如上图,一般画贴图前是先建好了素模

如上图,发现模型是拆分的,但是通过观察,有理由相信这几个部位是构成了裙的样式,所以用attach指令将这几块调好位置整合

因为只是演示,所以忽视一下整体,只给这个部分添加棋盘格材质

添加棋盘格的原因是便于观察之后UV平展过程中整体的均匀程度,可适时作出调整

棋盘格原则就是保证肉眼观察下模型上的显示基本呈现交错块状的正方形(主要也是为了便于绘制,也免得在游戏中显示出问题)

棋盘格太大所以将密度调高

在右侧指令台添加unwrap UVW指令,任何级别下点EDIT均可进入

中间省略展UV的过程,其实实际上手的话就会发现展UV过程进行的同时模型上的显示也会变化,而展UV的目的正是让棋盘格变得平整,方便之后进行贴图绘制的工作

另外,游戏公司为了保证游戏正常运行,对贴图格式和大小都会作出严格限制。所以要在这个前提下进行操作,所以如下图,UV都是展在限制方框范围内的

下拉菜单tools下有render UVW Template此选项可在展UV完成后导出贴图

(我手贱保存的是DDS= =,其实根本没这个必要,实际情况自定咯)

用PS打开导出的贴图文件,进行编辑操作,布局是在3DSMAX中就已经定好的,所以在PS中不能随心所欲修改,只能根据布局调整,具体就不说了(所以说,如果添加了部件就得重新展UV,当然也是有比较方便的方法,不过不是这次的主题,这儿省略)

透明贴图另存一份

回到3DSMAX,打开材质编辑器,赋予材质选bitmap(就是贴图咯)

然后将下级maps栏展开勾选透明通道,加载那张另存的贴图

实际效果如下,对了吧,旗袍样式的那件衣服

其他部位的贴图方法依此类推,各个部分完成后就是一个完整的造型了

建模的基本流程就是这样的咯,写这些是为了让制作MOD的新手能稍微深入地了解一下原理(因为昨晚某娃儿问我能不能在PS里随便修改贴图的布局= =)

就说到这儿咯!