触发事件和标签指南 (高级)
创建和使用触发事件和标签
除了事件和动作,触发事件有一个叫做标签的结构。标签是触发事件的标识符;它们给触发事件标识。FinalAlert 2 TM 的触发事件编辑器自动为你建立和操作标签。但是,重要的是,了解它们的作用来完成任务。一个普通的任务便是触发事件在某个重要的单位毁灭后发作,例如Tanya.
第1步:创建一个新的变量
触发事件:建立一个本地失败变量在Tanya遇害后。
使用Edit->Local Variables建立一个叫“Tanya lost”的变量。
第2步:创建触发事件
创建一个带有以下属性的触发事件:
a. 名字:“Tanya Killed”
b. 事件:“48 Attached Object Destroyed”
c. 动作:"56 Set local" 参数就是你创建的变量。
第3步:设置Tanya属性
把Tanya放到地图上,由人类玩家控制。双击Tanya启动她的单元属性。现在把 "Attached Tag"的性质改为"01000001 Tanya Killed 1"。
简单吧,不是吗?建筑和交通工具同样可以和标签关联,除了你创建的队伍。这是玩家在克林姆林宫被毁之后胜利(同样的事件"attached object destroyed"),或者空投Yuri被杀。许多动作也使用标签,例如14, "Give attached objects to house"。
另外要是制作单人任务:你需要2个触发事件,一个胜利,一个失败给人类玩家(把人类玩家设为触发事件所有者)。
下面是一个如何创建胜利/失败条件的简单例子。
胜利—触发事件
1. 事件:例如“7 机构被任何人摧毁”(把主要敌人设为此机构)。
2. 动作:“1 胜利”,把玩家机构设为此机构。
失败—触发事件
1. 事件:例如“7 机构被任何人摧毁”(把玩家机构设为此机构)。
2. 动作:“2 失败”,把玩家机构设为此机构。
这样一来,一个胜败触发已经做出来了。