【举例1】~犀牛坦克武器 ; large anti-armor cannon (single shooter) [120mm] ;武器名称 Damage=90 ;杀伤力=90 ROF=65 ;装弹时间(60=1秒) Range=5。75 ;射程=5。75 Projectile=Cannon ;射弹方式=火炮 Speed=40 ;弹头速度=40 Warhead=AP ;弹头属性 Report=RhinoTankAttack ;发射时声音 Anim=GUNFIRE ;射弹图形=炮火 Bright=yes ;射弹有闪光
其中“Projectile=Cannon”很重要!“Cannon”是射弹统计学中的相关配置。
; straight high-speed ballistic shot ;(直射高速弹道射弹) [Cannon] ;射弹名称 Image=120MM ;射弹图形=120毫米 Arcing=true ;抛物线=真实的 SubjectToCliffs=yes SubjectToElevation=yes ;被山脉、墙阻隔 SubjectToWalls=yes
如果我们把“Projectile=Cannon”换为“Projectile=LargeCometP” “Warhead=AP ”换为“Warhead=CometWH” 哈哈!激光犀牛坦克就产生了。还有别忘了修改射程和威力、声音。 当然也可以直接用光棱坦克武器代替。
【举例2】~自制中型热跟踪导弹 [RedLauncher] ;武器名 Damage=150 ;杀伤力=150 ROF=150 ;平均装弹时间=2。5秒 Range=13 ;射程=13 Burst=2 ;每次射弹数量=2发 Projectile=ChemMissile ;发射方式=中型导弹 Speed=10 ;飞行速度=10 Warhead=RHINAPE ;弹头=加强天启炮弹 Report=DestroyerAttack ;射弹音效 Anim=MISLNCH
如果我们要把这种武器加在某种机动车上,需要替换原武器,比如: ; 坦克杀手 [TNKD] UIName=Name:TNKD Name=Tank Destroyer Prerequisite=GAWEAP,RADAR Primary=SABOT 。。。。。。
“Primary=SABOT”武器一是坦克杀手穿甲炮。替换为Primary=RedLauncher
嘿嘿!就变成发射跟踪导弹啦!威力无比啊~~~~~~
【举例3】~辐射车自爆武器 ; 辐射自爆武器 [RadSuicide] Damage=150 ROF=60 Range=2 ;自杀距离 Speed=35 Projectile=InvisibleLow Warhead=RadEruptionWarhead RadLevel=200 ;辐射面积 Report=DemoTruckDie Suicide=yes ;自杀=是
伊拉克自爆辐射车修改办法可以参照利比亚自爆卡车进行。 注意死亡武器(被击毁)是~DeathWeapon=RadSuicide 。也是它!
基本定义有关的设定语句:
AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害。例如:TIBSUN中猛犸MK2的轨迹炮。
Anim= 该武器发射时在发射位置显示的动画,用于模拟开火时炮口的烟雾等效果。如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机枪碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开。例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN- NW。顺序是顺时针。
AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域。此语句只能用于第二武器。
AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果。
Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区。
Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量。注意:每枚弹丸的威力都等于Damage设定的大小。
CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标。
Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散。只对RA一代有效。
Charges= 是否有充电效果。
Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力。
DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形)。
FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次。例如:尤里的精神控制。
Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:tibsun里的飞盘手雷。
IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用。
IsAlternateColor= 是否交替使用颜色。
IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑。
IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑。
IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色)。
IsLaser= 是否使用激光逻辑。
IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑。
IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑。
IsSonic= 是否使用音波逻辑。
LaserDuration =激光持续时间。
LaserInnerColor = 激光最内侧使用的颜色。
LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色。
LimboLaunch= 该武器是否是用于寄生性武器。如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失。
MinimumRange= 武器的最小射程。无法攻击处于这个距离内的敌人。
NeverUse= 永远不使用该武器。用于定义使某些附属单位可以处于警戒状态的假武器。
OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标。
Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义。
RadLevel= 该武器击中目标后留下的辐射能量。注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间。如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积。
Range= 武器的最大射程。
Report= 武器发射时使用的音效。音效名称在SOUNDS。INI中定义。
RevealOnFire= 使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队。
ROF= 武器的射速。15为中速(middle speed)游戏时的1秒。
SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针。例如:谭亚攻击军舰时使用的武器。注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果。
Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器。
Speed= 弹丸的飞行速度。100为最大。
Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害)。
Supress RA2中未使用,意义不明。
TerrainFire= 该武器是否可以在树和岩石上获得攻击指针。
TurboBoost= 当该武器用于攻击空中目标时,是否速度获得提升。
UseFireParticles= 该武器是否使用flame particle system火焰粒子系统。
UseSparkParticles= 该武器是否使用火花粒子系统。
Warhead= 定义该武器使用的弹头定义。
要调用你所制作的武器系统,在部队属性中使用Primary和Secondary语句。你也可以制作你的武器系统的"加强版本",由 ElitePrimary和EliteSecondary调用,作为该部队成为精英后使用的武器。注意:调用语句(例如Primary=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同。
抛射体有关的设定语句:
AA = 该抛射体是否可以攻击空中目标。
AG = 该抛射体是否可以攻击地面目标。
AN = 该抛射体是否可以攻击水上目标。
AS = 该抛射体是否可以攻击水下目标。
ASW = 是否为反潜抛射体。
Acceleration = 抛射体的加速度。
Airburst = 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标。
Arcing = 该抛射体是否使用一条曲线路径。
Arm = 发射的准备时间。
Bouncy = 该抛射体是否在地面上反弹。
Cluster = 使用的爆炸数量。
Color = 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色。
CourseLockDuration = 该抛射体对它最初的目标锁定的时间。
Degenerates = 该抛射体是否在飞行时减弱。
Dropping = 是否从起始高度落下。
Level = 该抛射体是否始终处于同一高度。例如:鱼雷。
Elasticity = 该抛射体的弹性。
FirersPalette= 是否使用发射者的所属色。
FlakScatter= 该抛射体是否消散。
IgnoresFirestorm= 是否不会被火风暴防御墙阻挡。只对TIBSUN有效。
Image = 该抛射体使用的图像。和部队一样,都在ART。INI中定义。
Inaccurate = 该抛射体的不精确度。
Inviso = 该抛射体飞行时是否不可见。
Parachuted = 是否具有降落伞。可能只对RA一代有效。
Proximity = 是否趋近它的目标。例如:导弹。
ROT = 该抛射体的转弯率。
Ranged = 是否限定射程。
Scalable = 它的图像在飞行中上升或下降时是否变化。
Shadow = 是否描绘该抛射体的影子。
ShrapnelCount= 该武器分裂出的武器数量。
ShrapnelWeapon= 该武器分裂出的武器。
SubjectToCliffs = 该抛射体是否会被山丘阻挡。
SubjectToElevation = 该抛射体在高处发射时是否可以获得额外的射程。
SubjectToWalls = 该抛射体是否会被墙阻挡。
Vertical= 是否垂直飞行。
VeryHigh = 是否以一个极高的曲线飞行。
要调用你所制作的抛射体,在武器基本定义中使用Projectile=语句。注意:调用语句(例如Projectile=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同。
弹头的格式和部队属性定义一样,建议和其他弹头放在一起以便阅读。