海商王顾名思义,要靠货运来拉动经济,游戏比较纠结的地方是设置隐藏了时间、船运速度以及城市间距离(均以游戏内标准为计算依据),而却又给出了整个经济系统的单位产出量及价格供需曲线,玩家要做的就是规划路线,玩这游戏不规划可不行,对于懒得计算的玩家,我的建议是直接用修改器改钱,想怎么花就怎么花,直接体验海战,下面我要说的内容可以略过。
这游戏的线路规划符合区域管理的规划,不同的是时间、实际航行距离、船运速度被隐藏了,但却给出了货运周期,严格的说,只要你够胆疼,只要记录下每一点之间的货运周期(这点很重要),你就可以只通过计算来规划最佳航运路线(船载量、舰队配置都可以计算出)。但游戏给了庞大的随机系统,所有的计算都只是理论值,计算的结果越趋近于理论值,你的利润也就最大化。本人经过40+小时努力,重开游戏8次,每次均只修改金钱,最后次选了1610年的荷兰,21座城都建设满,没有托管城市,每城10医院10学校5仓库,优先建设工厂、农场,最后建设人口居住,仓库有居住空间不足提示(保证工厂使用率100%,人口居住率100%,经济产出建筑:居住建筑约为1:1),本次数据为21城采样数据。
单位均按100人计算,得出以下数据:
日均总消耗 | 1工厂日均产量 | 1日工厂需要数 | 原产地数 | 平均产地建设数 | |
---|---|---|---|---|---|
木 | 0.685841 | 6 | 0.114307 | 18 | 0.00635 |
砖 | 0.274336 | 6 | 0.045723 | 18 | 0.00254 |
麦 | 0.384071 | 6 | 0.064012 | 18 | 0.003556 |
水果 | 0.219469 | 5 | 0.043894 | 18 | 0.002439 |
玉米 | 0.219469 | 5 | 0.043894 | 18 | 0.002439 |
糖 | 0.274336 | 5 | 0.054867 | 18 | 0.003048 |
大麻 | 0.329204 | 5 | 0.065841 | 18 | 0.003658 |
棉花 | 0.329204 | 4 | 0.082301 | 18 | 0.004572 |
染料 | 0.082301 | 2 | 0.04115 | 10 | 0.004115 |
香烟 | 0.054867 | 2 | 0.027434 | 21 | 0.001306 |
布 | 0.164602 | 2 | 0.082301 | 18 | 0.004572 |
金属 | 0.493805 | 3 | 0.164602 | 17 | 0.009682 |
肉 | 0.054867 | 1 | 0.054867 | 10 | 0.005487 |
麻绳 | 0.109735 | 2 | 0.054867 | 10 | 0.005487 |
酒 | 0.054867 | 1 | 0.054867 | 10 | 0.005487 |
面包 | 0.109735 | 2 | 0.054867 | 10 | 0.005487 |
工具 | 0.164602 | 2 | 0.082301 | 10 | 0.00823 |
衣服 | 0.054867 | 1 | 0.054867 | 10 | 0.005487 |
可可 | 0.054867 | 2 | 0.027434 | 16 | 0.001715 |
咖啡 | 0.054867 | 2 | 0.027434 | 13 | 0.00211 |
得出以下结论:
1.经济建筑供需产地配比与市场供需量无关。也就是说,你的经济建筑可以无视产地的多少,只要规划出了20种产品自给自足的经济圈,按照此表建设经济建筑,你的利润是最大化的(不存在货物囤积,成本价买,较高价卖)。
2.要有严格的人口数量控制。人越多,市场需求越大,如果供小于求,整个经济圈都会崩坏,不停的饥荒啊饥荒,影响收入。故先建设经济建筑,而后建设人口建筑,多余的空地可以以医院、学校、仓库来填充。(仓库太多了维护费也会变高,会降低你的整体利润、医院与学校不会,但是建设费用高)
3.货物的流通只要能保证生产周期的不间断、不减产的运输。本人推荐个人方案+补货+清仓+原材料采购的混合式点对点运输,一个船队的货运能力大约在700-800左右,周期3天内,一条线一队船不够的话两队船对点运,如有需要可增加多只船队。因为按照此表,你需要建立一个属于你自己的经济圈,一般20城以内足够,其余的城为外经济圈,你的航线城市为内经济圈,这样的话如有意外发生.如战争导致的港口封锁、海盗的劫掠等突发状况。