与其他类型联机游戏不同,在骑砍与砍杀-战团出现之前从未有过一种联机游戏,将冷兵器时代的单兵对抗与团队协作模拟到如此真实的地步,由于冷兵器时代战争的复杂性和不确定性,使得骑马与砍杀-战团的各种游戏技巧也变得另人难以揣摩,就如同真实战争的迷雾一般令人如梦如幻…本文仅从战术兵力的“分”与“合”角度入手,来探究战场战术策划中的先有鸡还是先有蛋的终极问题。
战争,永远都不会改变,其本质就是人类之间的相互杀戮,那方的杀戮效率越高,对人力资源利用率越高,那方的胜率就越大。
在骑砍-战团游戏中,杀戮效率是指的个人技术、意识领域,本文在下面会稍有提及,对人力资源的最大化利用,则是战术策划的关键点。那么在15*2、20*2或者30*2的比赛中,如何达到最大化利用人力资源呢?也许很多人都会想到一句老话…“团结起来力量大”,或者说说大家密集的靠在一起,集中在一起,犹如古代的方阵一样,侵略如火、不动如山,貌似这样就能发挥出最佳、最强的战力。
但事实真的是这样么?
古人云:水无常形,兵无常势,现实中或者游戏中都未曾存在过,将来也不会存在某种不败的战法,事实上在骑砍游戏的正规的比赛中,完全奉行集群战法的团队恰恰总会遭遇到各种悲剧,不是被对方偷袭侧翼就是后路被包抄,要么是倒在草地上被骑兵们踩踏,要么就是躲在房屋中被远程一个个的点名爆头。当然凡事也不是绝对的,在CRPG这样联机MOD中,排除地形因素,随机分配的独立玩家队伍之间的比赛,如果有一方能做到部分或完全的集群化,那么也就为连续的胜利打下了坚实的基础。这两种截然不同的情况是由于CRPG的随机平衡功能以及玩家的合作意识水平所导致的。对于CRPG的玩家来说,他们人人都应该牢记:有组织的帮派始终能都战胜无组织的江湖高手,集团化策略仅仅只是“乌合之众”对付“乌合之众”的利器。
从上面的示例,我们应该可以得出一个结论,那就是大兵团作战或者说个人技术欠佳的团体作战,应该高度重视集群化。单兵素质较高,精英化的小团体之间的对抗,比如战队之间的比赛,应该奉行分进合击或者梯次防御的策略,实施两、三人小队编制,编制越小则风险系数越高,对个人意识与技术要求越高,指挥难度也成呈正比例攀升。但能够最大化个人作战能力,充分发挥人力资源,使得一具弩能威胁到对方三个步兵,一匹马能让对方所有远程屁股发凉,一个步兵能拖住一群远程。而不是三具弩都在跟对方一个远程对射,射了N久却无法消灭对方,反而使敌骑有了爆菊的机会。
在骑砍单兵技术越来越接近的今天,原版游戏甚至在CRPG这样的MOD中,“无双”——也就是一个人打败N个人的现象已经愈发不可多见,战术与配合日益变得不可忽视,一个HERO左右一场战局的状况已经成为了传说,一匹马,一具弩,甚至一柄长枪都可以成为那些无双英雄们的噩梦。战术的实施与策划,也已经不单单再是指挥官一个人的工作,而需要全体场上队友的有意识配合与参与,比如作为一名远程,你不能呆板的等待指挥官的命令后再进行转移,当然也不能没有目的的乱跑,你需要理解指挥官的意图和攻击防御方向后,对敌情有所把握和分析后,进行有意识的战术转移。你得知道,所谓刺客早已成为昨天的名词,在正式的比赛中,刚刚开局时一个独行的刺客只能成为骑兵或远程们的盘中佳肴。
在分析具体的战术前,我想尝试着先给战团的一局比赛的各个不同阶段进行定义,因为在具体比赛中,针对不同的阶段,不同的情况,应该有着不同的处理方案,从风险控制的角度来看,为了最大化人力资源配置,人员分散后可能会遭遇到埋伏或突袭等等敌方行动的威胁,这无疑是隐含着巨大的风险,当然,战争本来就是一场赌博,如果怕这怕哪,不敢行动~那还不如都呆在家里等死算了。
一、战团中的一局比赛,大体可以分为三个阶段
1、前哨战
是指在开局后,敌我双方跑向指定集结区域,到达各自位置的时间,这段时间内,骑兵可能会发生遭遇战。会互相探听虚实,了解对方的位置和职业搭配,或者阻止敌方骑兵。也许还会有一系列的小范围的冲突,拐角的试探,还有远程的抛射等等,前哨战的时间有时候是非常漫长的,比如BLOOD和Z之间的班霸比赛,一直消耗到最终的死亡时间才发动决战。而有时候又是非常短暂的,比如全体RUSH的速攻局。
2、决战
是指双方主力冲突的时间段,这段时间内双方骑兵会从各自的隐蔽区域内出动,大规模突袭敌方步兵或者远程,一般不会与敌方的骑兵进行缠斗,各自的远程会拼命向主战场倾泻火力进行支援,双方比拼的是杀敌效率,胜负往往就在那一念之间。当然,也不是说每局都会出现这样的决战场面,因为聪明的指挥官会避免这样硬碰硬的状况发生,而会寻找一条稳健的方法,在局部集中起优势兵力或者短暂的局部战术优势,一个一个的慢慢蚕食掉敌人的人力资源。当双方实力相近的时候,决战就不可避免了。
3、收官战
收官战有两种形式,其中一种,就是当决战结束后一方的形式明显处于下风,残存的人数只有另一方的一半或者更少的状况下的战斗。另外一种,是双方的残存人数均非常的稀少,通过2对2,3对3的小规模决斗,来决定胜负。
OK,既然已经对战局的阶段进行了划分,那么我们就可以依据战局的不同阶段来安排我们的战术行为了。这里我想补充说明的是,本文并不是单单写给那些指挥官们看的,凡酷爱战团战场模式的玩家都可以从本文当中吸取一些经验,虽然这些经验对很多老鸟来说已经是常识,但可能还没有人将这些散乱的战术心得系统的整理到一起供大家翻阅,如有不足之处,欢迎斧正。
二、战团中的各个兵种,他们各自在战斗中的战术意义究竟是什么。
先从战团兵种的整体设计上来分析,在我看来,从战术威慑能力的角度来看远程兵种要比骑兵重要,骑兵又比步兵重要。战术威慑能力越大,那么对敌方的人力资源的消耗就越大。具体的说,比如一个聪明的远程会让一群骑兵不敢露头,找不到出击的机会,也可以吸引到一堆敌方远程的火力,从而变相的浪费了敌人的人力。我们再看各兵种防御能力,很明显步兵大于骑兵,骑兵又大于远程。所以威慑能力越大的职业,生存能力则越弱。当然,这里面有一个弩手职业,其生存能力排位有待商榷。从通常意义上讲,步兵的风险系数要小于其他兵种,战场的适应能力最强。虽然我们总是在说,骑兵有多么多么重要,远程有多么多么变态,但我们始终必须承认,骑兵和远程的杀敌机会,都是由步兵所创造出来的,没有步兵的支持,骑兵爆不了菊花,远程看不到人头。
剑盾步兵是战场的中坚
作为一名剑盾步兵最主要的任务是维持编队,保证整个编队无论是大编队还是小编队的基础防御能力,提供近战攻击能力,掌握敌方骑兵的走向,随时可以拿出长杆类或者投掷类武器,防止游骑的偷袭,同时观察各个敌方射击位,提醒队友防止冷箭杀伤。从战术方面来说,剑盾步兵得明白自己的角色不是人头收割者,而应该是机会创造者,例如,当发现墙后存在敌方少量兵力,己方的骑兵正在附近游弋,就可以大胆出击,跨墙进行威慑,这里我们必须要牢记是威慑而不是击杀,吸引住敌人的注意力,或者说逼近敌人迫使他不得不注意自己,来为己方骑兵创造机会。逼迫战术在剑盾步兵的大多数战斗中都需要使用到,比如顶盾突破打乱地方阵型,再横向攻击敌人侧翼的打法。再比如,顶盾压缩敌人的活动区域,使敌人丧失发挥个人战技的活动空间等等。我们都知道,每一个战团兵种都应该保证自己不会轻易的死亡,特别是生存能力最强的剑盾步兵,如果因为贪婪人头而轻易出手导致死亡的话,无疑是一种非常低级的错误。简单来说,作为剑盾步兵,防御时要会“粘”,进攻时要会“迫”。
骑兵是战场主动权的控制者
为什么这样说呢?很简单,在废墟这样的地图中,骑兵主力尚存的一方明显掌控着场上的主动,可攻可守,可分可合,因为机动力的优点,和马匹冲撞的特性,可以在地图上的任何一个区域瞬间制造出强大的战术优势,或掩护撤退,或进行围歼。无骑兵优势的一方只能被动的龟缩在有利地形中,使用远程武器或手持长杆类武器,期待骑兵的失误而让他们得到脱困的机会。但这样也给拥有骑兵优势一方的远程和步兵提供了逐一点名、逐屋扑杀的机会。所以骑兵要明白自己的战术意义,如非必要,就要学会放弃一些风险很大的击杀,保证自己和马匹的存活。骑兵要让自己成为幽灵,像幽灵一样去思考,去行动。游弋在步兵集群背后的幽灵骑兵,就算是一个空血的纸老虎,其压迫力也绝对不容小视,骑兵在决战阶段所能发挥出的爆发力和作用,是剑盾和远程所不能比拟的。
远程是无双英雄们的终结者
理论上,远程的攻击范围是目视内全场的所有目标,这一点很可怕,只要远程能看到的区域理论上他都能攻击到,能攻击到也就是说能够进行威慑,在拥有步兵支持的远程威胁下,反制远程最有效的手段,就是远程职业本身。当然,虽然远程有着那样或这样的优势,但自身的生存能力并不强,没有队友配合的远程,是发挥不了太多作用的。所以,如果你是一个远程,你要学会寻找剑盾步兵的配合,呼叫骑兵的支援,为队友提供安全的火力支援,不要让自己成为孤家寡人。要记住自己最大的优势是“距离”,其次是“隐蔽的位置”。不要轻易放弃这两个优势。很多人当然不是所有人都会将远程职业看成辅助职业,但现实游戏中或者各种mod中往往第一个遭削弱的职业就是远程,对远程的抱怨一直以来都困扰着骑砍界,当然这不是本文所讨论的内容,但的确反应出远程职业在骑砍游戏中的重要位置,也间接反映出了远距离攻击能力在古代战场的重要性。在这里老爹正好想提示一点,游戏中很多人都会忽视自身是否在远程火力的保护下这个问题,只是在意是否会被远程TK,其实远程在给你提供支援的时候确实有很大机会误伤,但就算如此,远程提供支援的价值也往往是超过其误伤损失的。世人只记住了悲剧的TK,却没有记住远程威慑所造成的敌方战术与心理劣势。
三、如何更好的组织比赛队伍?
前文提到,老爹推崇分进合击梯次防御的战术,并不是说这种战术就一定是无敌和万能的,毕竟事物终究是在不断发展的,老爹觉得骑砍联机发展数年以来,随着广大基民个人技术与战术意识的不断提高,高级战术策划、组织、实施将成为可能。个体的发展必然会带来整体的提升,未来的骑砍比赛将会更加好看,更加具有组织性。
所以,对未来骑砍比赛队伍的组织作一些浅薄的展望和分析,应该是一件十分必要的事情,算是老爹抛砖引玉吧。
先请允许老爹胡扯一段,如果咱们把远程比作火炮,骑兵比作空军,步兵比作坦克,如果假设成立的话,协同作战的威力将是最大的,那么如何协同呢,是不是将火炮营(远程)配置给坦克团(步兵)即2个步兵配置1名远程。或者将火炮(远程)集中使用,设立师团直属炮队?即所有远程编为一组集中使用。终极问题来了,究竟是分还是合呢?老爹认为,因视情况而定。在标准的职业搭配情况下,以15人对15人的比赛为分割点,凡比赛队伍在15人以下的应该将远程分散配置,即两名步兵一名远程(进攻突破),或一名步兵两名远程(防守断后),凡比赛队伍在15人以上的应该将远程集中配置,统一行动。
看了上面的文字,有人也许会说老爹你太理想化了,战场之中瞬息万变,远程与步兵根本分不清谁谁,谈何编制?其实,事实并非如此,老爹承认一支战队要真正实现战场编组的划分,绝对不是一朝一夕的事情。但各位看官想一想,以前我们追求无双,后来2V2比赛极大的促进了双人配合战术的发展,战场上也逐渐出现了各种概念明确的骑兵、步兵、远程集群,CRPG初始一群乌合之众竟然也能拼出一个盾墙来,火枪MOD虽未能流行,但也使得咱们真正体味到了线型阵与战场纪律的概念。更别提以前的复古战活动让一部分基民如痴如醉的往事。这都说明了我们已经有了在真正的比赛中实现战术编组能力的基础。关于国人的特性问题,不是本文的讨论范围。其实,在目前的游戏中,很大一部分老鸟已经自觉的意识到了这个编组战术的问题,很多都是带有个人经验色彩,自发的,灵机一动的配合,非常依靠队员们长年累月的互相搞基所带来的默契,并没有上升到战术组织的层面,或者说只是初级的朦胧状态。老爹将这个问题重新提出来,并发表一点自己浅薄的看法。
在老爹看来,目前各战队的精英队员之间已经能够实现明确的三人甚至是双人编组,如果是大规模的比赛,比如百人大战,就是十人编组或二十人编组了。每个编组的人员越少,则整体战力越强,风险越高,收益越大,配合越难。为什么?编组越小则意味着相对人数下的攻击方向越多,能够把握到的战机越多,同时编组越小也意味着防御能力的下降,风险系数的提升,指挥难度的加大。简单来说,小分组攻击力强,防御力弱,大分组反之。想一想,一名远程面对三个方向的远程,和面对一个方向的三名远程之间有什么不同。两个步兵被前后包夹相比两个步兵对两个步兵正面冲突有何不同,就能理解老爹的观点了。
那么如果说步兵与远程可以实现三人、两人编组的话,那么骑兵该如何编组呢?骑兵也编组给步兵?那显然是错误的。前面提到过我们将骑兵看作是空军,空中打击力量的优势就在于它的机动能力,和突然性,其主要威胁来至于对方的远距离防空导弹(远程)和敌方空军(枪骑兵),近距离防空火力次之(步兵长枪)。貌似很吻合的说~~~那么空军的编组方式就非常值得我们借鉴了,即长机(长骑)、僚机(僚骑)双机编组。在使用上也可以借鉴空军的方式,即呼叫支援,或提供情报由空军自主判断是否攻击,即报点。所以明了了这个概念,我们步兵或者远程在报点的时候怎么为骑兵提供信息就应该是一目了然的事情了。骑兵的双人小组,以长骑为主,僚骑伴随,发挥出的威力将大于二,三人编组反而不美,我想分析到这里已经无须老爹再浪费口水了。
在不同的战斗阶段,即前文所提到的前哨、决战、收官,各个编队组成方式都应该有所不同,前哨阶段的分组,是赛前就应该确定下来的,是最优化的组合,整个前哨阶段我们需要整个小队能发挥出最大化的力量,能够做到一个人能拖住两个或三个敌人,并尽量保证队友的存活和小队的完整,保持最佳状态进入决战。决战阶段,往往伴随着大量的人员损失,各个分组会被不断的打散然后不断的重组,这种时候,各队员只能依靠个人意识组织在一起,依靠对指挥官命令的执行力来自由编制,编制被打散以后能否自动重新组织起来,经常是一支军队组织能力的最直接体现,这与基层官兵即场上队员个人的战术素养是有着直接联系的。收官战,一般情况下首先应该考虑的是重新组织编组,然后才是击杀残敌,没有组织就会为对方提供无双的机会。那方重组的更快,无疑将会取得最后的胜利。