《海商王3》建立自给商业帝国心得

《海商王3》建立自给商业帝国心得

所属游戏: 海商王3
英文名称:
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模组作者:时空流浪者
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最后更新:2017-12-19
种类 4000人本需   附加需求a   附加需求b   附加需求c      
消耗 本需消耗1 本需消耗2 附加消耗a1 附加消耗a2 附加消耗b1 附加消耗b2 附加消耗c1     比例
4. Foundry 铸造厂 22   5.5咖啡工具   5.5可可工具   22工具需求 总计=55金属   5.5/3场地  550/3人 550/3 10
1.5单位木材 产 3个单位金属 11木材   2.75木材   2.75木材   11木材 总计=27.5木材    
5. Blacksmith 铁匠铺 22   5.5咖啡需求   5.5可可需求     总计=33工具 1.65场地  165人 165 9
1单位木材 + 2单位金属 = 2单位工具 11木材 22金属 2.75木材 5.5金属 2.75木材 5.5金属   总计=16.5木材  33金属    
6. Tailor 裁缝铺 22             总计=22衣服 2.2场地 220人 220 12
1单位布料 + 1单位染料 = 1单位服装 22染料 22布料           总计=22染料 22布料    
7. Rope maker 绳索制造坊 44             总计=44绳索  2.2场地 220人 220 12
2单位大麻 产 2单位绳索 44大麻             总计=44大麻    
8. Distillery 酒厂 22             总计=22朗姆酒  2.2场地 220人 220 12
0.5单位木头 + 1单位糖 = 1单位朗姆酒 22糖 11木材           总计=22糖 11木材    
9. Baker 面包坊 44             总计=44面包 2.2场地  220人 220 12
1单位小麦 + 1单位糖 = 2单位面包 22小麦 22糖           总计=22小麦  22糖    
17. Coffee plantation 咖啡种植园 22             总计=22咖啡  1.1场地 110人 110 6
0.5单位工具 产2单位咖啡 5.5工具             总计=5.5工具    
18. Cocoa plantation 可可种植园 22             总计=22可可 1.1场地 110人 110 6
0.5单位工具 产2单位可可 5.5工具             总计=5.5工具    
20. Stockyard 肉联厂 22             总计=22肉  2.2场地  220人 220 12
2单位玉米 产1单位肉类 44玉米             总计=44玉米    
3. Weaving Mill 织布厂 22 22衣服           总计=44布料  2.2场地  220人 220 12
2单位棉花 产 2单位布料 22棉花 22棉花           总计=44棉花    
1. Sawmill 锯木厂 55   16.5工具需求   27.5金属需求   11酿酒需求

总计=110木材  11/6场地  1100/6人  

550/3 10
无需原材料 产6单位木料                    
2. Adobe 砖坯厂 110             总计=110砖头  11/6场地  1100/6人 550/3 10
无需原材料 产6单位砖头                    
10. Wheat Farm 麦田 110   22面包需求         总计=132小麦  2.2场地  220人 220 12
无需原材料 产6单位小麦                    
11. Fruit Farm 果园 88             总计=88水果  2.2场地 220人 220 12
无需原材料 产4单位水果                    
12. Corn Farm 玉米田 44   44肉需求         总计=88玉米  2.2场地 220人 220 12
无需原材料 产4单位玉米                    
13. Sugarcane Farm 甘蔗农场 44   22面包需求   22酒需求     总计=88糖  2.2场地  220人 220 12
无需原材料 产4单位糖                    
14. Hemp Plantation 大麻种植园 44   44绳索需求         总计=88大麻  2.2场地  220人 220 12
无需原材料 产4单位大麻                    
15. Cotton Farm 棉花农场 44   22衣服布料需求   22布料需求     总计=88棉花  2.2场地 220人 220 12
无需原材料 产4单位棉花                    
16. Dye Farm 染料农场 11   22衣服需求         总计=33染料 1.65场地 165人 165 9
无需原材料 产2单位染料                    
19. Tobacco plantation 烟草种植园 22             总计=22烟草  1.1场地 110人 110 6
无需原材料 产2单位烟草                   210
总计                 3850 可供应21818人

得出一个结论   当士兵低于3.75% 供大于求   显然要出现价格走低

士兵大于这个比例   供小与求  市场有良好价格  宁可让工人们俄着 也不能把牛奶倒海里啊,不能总指望商人收购任务消耗库存。

这游戏其实钱是没有意义的      如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度

3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工  而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨  到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处

我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物     选择一个该区域中心城镇  同时存在木头砖头     先木头砖头  大量建设  达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展  所以人口低于建设完的数量 因此  木头砖头是多余的    这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易  船队只负责搬运 分配。

一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,  各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,  这时候再度在这个区域开始新一轮的建设,   直到75%~80%   人口均上1w   整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系    其实很简单  因为你在一个城市大量预定建筑后   该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求  同时国家关系也就上去了。

还有种划分区域的办法是     基础物资+部分产业链     然后完成一种配比

该区域没有的高级货物  在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了  和配比了

缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西,  这样海运成本可能会高一点   

如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划,   甚至设置出一个最低消耗   也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足,  最少的远洋运输

先建设房子 再建设工厂  房子:工厂  初期1:1  后期可以略微多造些房子。

一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,  当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用     不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来

这游戏其实钱是没有意义的      如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度

3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工  而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨  到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处

我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物     选择一个该区域中心城镇  同时存在木头砖头     先木头砖头  大量建设  达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展  所以人口低于建设完的数量 因此  木头砖头是多余的    这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易  船队只负责搬运 分配。

一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,  各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,  这时候再度在这个区域开始新一轮的建设,   直到75%~80%   人口均上1w   整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系    其实很简单  因为你在一个城市大量预定建筑后   该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求  同时国家关系也就上去了。

先建设房子 再建设工厂  房子:工厂  初期1:1  后期可以略微多造些房子。

一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,  当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用     不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来

还有种划分区域的办法是     基础物资+部分产业链     然后完成一种配比

该区域没有的高级货物  在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了  和配比了

缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西,  这样海运成本可能会高一点    

如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划,   甚至设置出一个最低消耗   也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足,  最少的远洋运输

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