《龙之纪元:起源》游戏评测

《龙之纪元:起源》游戏评测

所属游戏: 龙腾世纪:起源
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模组作者:ygat
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最后更新:2017-12-19

剧情 (微量剧透)(8.5分):

玩家由6种背景身份中(Human Noble, Mage, Dalish Elf, City Elf, Dwarf Commoner, Dwarf Noble)选一个来进入DAO世界,不同的身份只影响tutorial部份。之后玩家会被招募至Grey Wardens,献出自己以对抗Ferelden现在最大的危机 ~ Darkspawn的再度侵攻。在第一场与Darkspawn的战事中,玩家就经历弃失师父(Duncan)、国皇(Cailan)、被同伴(Loghain)出卖以至全灭的境况。为著世界的和平,玩家与Alistair(另一名战事中幸存的Grey Wardens)一同踏上集结四方族群及征讨逆臣之路。一路上玩家会找来10位出生入死的战友,与玩家一同阻止Blood mage入侵Cicrle Tower、化解Dalish elves与Werewolf间的恩怨、参与Dwarf的政权争夺、为救回Arl Eamon而寻找Urn of Andraste、最后向皇城Denerim进发,为推反Loghain,抵御Darkspawn,打倒Archdemon准备...。在万事俱备后,玩家就会在Redcliffe正式向进攻Denerim的Darkspawn发发动四百年来另一次Blight之战,听著新国皇/皇后在战前的演说,各族群持著一死也要保维家园的的信念衝向Arcgdemon带令的大军...最后结局时,有同伴牺牲了,有同伴离开了,各人都向著故乡或新目标而分道扬镳,而玩家则展开旅程,游历远方。

故事很老土吧?不过有著玩家完全投入下,再陈旧的桥段也能玩出味来。加上主线剧情皆能由玩家的取向与答话中引申出不同的进程(但DAO中没有绝对的"善",很多时玩家的决定还是只道出人性的黑暗面,常出现沉重的两难决策。不过这设定能更好地衬托著DAO的世界观),虽不至影响结局,但这份美式RPG特有的要素还是很好地被发挥著。支线任务方面,Bioware也有很大的进步,没有了NWN时期的跑路带物品,而是更有效地连结各城镇与NPC的告示板任务。队友的专属任务则是Bioware惯例,任甚惊喜。

音乐 (8.5分):

由早年替BG2,IWD2製作音乐的Inon Zur打製的DAO旋律很丰富、动人(近期的作品则有Fallout 3, POP2008, Crysis+WH, WH40K: WA/SS, Company of Heroes: OF...等多款大作)。在场景的配合下型塑出悲壮的战场、阴沉的地城、灵性的森林、激烈的战斗...等气氛,当中主旋律及Lelianna的女声吟唱更是扣人心絃;当然新国皇/皇后在战前的演说在Inon Zur创作的旋律下更觉鼓励人心、提高战意。只是当中偏向展示黑暗/阴暗的旋律类同地、变调地、混合地出现在不同佈局的场景中,显得有点重覆沉闷及减淡了各场景特色。

配音(包括对话) (8.5分):

配音应是DAO较失色的地方。Bioware虽然为众主要角色找来恰当的配音员,但配音的感情刻板、声调平淡、只有小量的对白能有效地表现出人物应有的个性与情绪;NPC们的配音更是不分地域、种族性;最可惜的是没有了主角/玩家的配音,不过既然ME前的Bioware也是如此,我也不太计较这点。这些都可归结在庞大的文字量上,如再在配音上著力,游戏的内容就更大了...

有Mass Effect这成功例子在前,这次DAO的配音虽不至失败,但面部表情却退步了。人物面部的多边形数不足,至使面部及嘴唇出现明显的"棱"(不记得怎样写,有错请告知更正)角。而且在对话时多只有嘴部核板地动著,没有了脸额、眼神的传神转变,使对话部分不及ME时般令人享受。

对话选项方面,DAO没有沿用ME的上部选项属守序;中间选项属中立;下部选项属混乱。而是打乱佈置,使玩家不能再盲目地点选项了。可惜选项的不同并没有如字面般表达玩家的取向,NPC还是照著原有的稿在读对白。只有在关键性的选项时,NPC才会作出传神的会话。

对白部份虽然失色,但队友间的閒聊倒下了不少心机。玩家在逛著地图时,不同的队伍组合都能有著相当有趣的话题在耳边响起,而且配音的效果比起有面部表情时更佳。(这可能是因为自我代入地为队友选择/配对表情吧)