《龙之纪元:起源》游戏评测

《龙之纪元:起源》游戏评测

所属游戏: 龙腾世纪:起源
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模组作者:ygat
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最后更新:2017-12-19

系统1(包括规则等设定) (8.5分) :

(以下并非以DND玩家(我也未熟读DND rules)的立场来评论,不要计较用词了;不过完全说错了则请指正)

有说Bioware不愿增加开支(DND版权费)、又有说它无法在Atari(前代理商)手中取得使用权、更有说DND规则过于複杂或简化了已无使用价值,总之Bioware抛弃了DND,而在创造DAO同时也创作了新的rules。

DAO中种族被简化至Human、Elf、Dwarf(Gnome、Half-Elf、Half-Orc...等种族不见了);但由于每个种族都有自己专属的开章剧情(tutorial),各种族的可玩性都有所支持。不会如DND中般出现被冷落的、或含糊不分、缺乏特性族群。

职业也精简成Warrior、Rogue、Mage三个基本职业,再从中衍生出如Spirit Healer、Arcane Warrior、Assassin、Bard、Berserker、Templar..等12个专精职业;这在技能的配合下,虽然只得三种职业,还是能创造出双持Berserker、专职补血与buff的Healer。但可惜的是这样的安排,玩家不能再兼职不同系的职业,令创造人物的自由度/乐趣大减了。

技能也大量地简化成每职业分三至四系、每系细分十馀招,再配合专精职业的四招;玩家不会再像NWN2时一到升级就头痛了(看著五花百门各职业的skills),减轻了新手升级时的苦恼。但mage不能如DND时学到pick-lock、warrior也学不到Paralyze了...。这样虽令到职业的个性更明显,但在组队时却带来些许不便。

队员数目由DND普偏的六人缩减至四人;这安排虽令到战斗更紧凑,但也令战术的运用受制。普遍情况,你要带一个Defender,一个Healer,一个Thief下地城,但DAO的系统不能发展出如DND般全能的队友,在人数限制下,玩家的战术在多次的战斗后会流于公式化,直接影响重玩时的乐趣;并且四人小队在非hardcore的DND玩家的操作下,在众多敌众我寡的战斗中,人手分配显得困难/不容有失,不然就是团灭了。

DAO的战斗部份还是沿用BG时创造的实时制战斗与spacebar暂停微调战术。没有好坏的定断,只有玩家们是否适应(君不见有人将NWN2当成Dungeon Siege般来玩吗)。但是法术/技能的运用放弃了DND的记忆法,转成MP制,也产生了药水流的战法。而队友的AI ~ tactic menu则因我不见其特别有效,基本是spacebar流的战斗著,故也不便评论(但官网讨论区的声音是不切实际,连BG的AI都好过DAO(未求证,纯引用))。

背包付重不再由个别角色的Attributes而定,而是统一共用一个125件上限的隐形驴车?;游戏也省却了阵营/宗教...伤害、saving、buff计算也不同了...

由于这是Bioware首次使用自家的rules,在细化、深度、公式运算上与DND都有分支,玩家要作适应/尝试才能运用自如。希望下集时能展现更完善系统。

Codex是美式RPG的特色,而且Bioware非常注重codex的运用(如Mass Effect般)(或者如NWN/TES般透过游戏中的书作为媒介展现codex)。玩家从中能深入的瞭解到DAO的生物、历史、宗教、种族、...等背景资料,对刻划一个奇幻世界尤为重要。很多NPC提到的人名、地名,都会在codex中得到更详细的说明。这更是DAO这个由Bioware自行架设的游戏世界不可或缺的。

操作上值得讚许的是视点的控制比NWN2/NWN好很多了,而且为游戏增设的"V"键,使UI能隐藏起来,令玩家的视觉享受能完美些。

系统2(游戏运行) (7分):

DAO对画面的优化是好,但个别场景(e.g.火烧中的皇城区)还是会lag,虽然这与我的硬件有关,但其实可以在engine方面下手,减省些画面外的特效/ploygon数来补助下运行的不足。其次,DAO对rams的消耗很大,或说成暂存的资讯没发从rams放出来,这令到游戏时间越长,loading的时间相应增长(e.g.进出房间由2秒升至10秒;转换场景由20秒变成2分钟)。另外,62小时的游玩中,我在loading画面中跳出游戏数次(幸不会破坏存档),虽不常发现,但还是提醒玩家多加存档。