《武林群侠传》游戏感受

《武林群侠传》游戏感受

所属游戏: 武林群侠传
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模组作者:攸_
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最后更新:2017-12-19

 屡屡对朋友说:“来玩武林群侠传吧”“和仙剑一样经典”“副职业很丰富,全面超越魔兽世界”“不要看攻略,不懂得问我”“我给你讲基本原理”“自由度很高,游戏性很强”“Q版人物很可爱,对话很有趣”......可是收效甚微。

朋友对它的冷淡大多出于两个原因:1.画面粗糙,部分人物肖像甚至让人恶心(这不夸张,我当初也是恶心着过来的)。2.和网游金庸一样的棋盘式战斗,毫无技术含量,且AI极低下。失了画面和操作两个重要元素,许多玩惯国外游戏的玩家自然第一时间把它拉入黑名单。的确,如果把武林放在国外,实在是一文不值。但我想说的是:这是一款国产武侠RPG,属于中国人的游戏。

武林的情节和画面都太粗糙,草草玩一段的人大概都会觉得这是一款烂到极点的游戏。即便是在十岁那个嗜游戏如命的年龄,我第一次接触武林时也没什么好印象。直到在高二突然对单机游戏感兴趣(此前是cs,war3,dota等对战游戏爱好者)的一段时间里偶然触及小学时的回忆,才翻出来看看。

此前我对武林只有两次极淡的接触。一次是四年级(十岁)第一次通宵时实在无聊,随手点开一个“蓝色方形背景上写着白色武字”样子图标的游戏,瞎跑了一阵,最后由于在我哥和他几位朋友共同研究很久的情况下依然解不开第三个棋局,多次game over后终于放弃。数年之后,也正是这个棋局唤起我的记忆,而对游戏一无所知的情况下,武字图标帮我

找到了它(当然是度娘)。第二次接触则是初中时偶然瞥到网吧有人在玩这个奇怪的游戏,而且他的手里居然握着四平棍!——这实在是一个需要悟性的游戏,小学时只有很少CS、红警和传奇经历而又悟性极差的我,在短暂接触的两个小时里愣是没找到装备栏来放武器——因此看到这位手握四平棍的仁兄时,敬佩之情真有如滔滔黄河淹死白鹅曲颈向天歌,佩服得乱七八糟。

再临棋局时,我震惊了,这就是当年那个难死无数英雄好汉的棋局?!?!闲话少说,第一次通关后不过瘾,照着完美攻略再打一次全程无敌路线,之后又在它不可抗拒的游戏性的吸引下打了第三第四遍,逐渐沉溺其中......

不同于现在标准的打怪升级刷装备模式,这是一款“颠覆传统”的游戏——其实只能说它特立独行,因为所谓的传统模式是在武林出品后这十年里形成的(各种网游单机千篇一律地抄袭模仿)。首先,没有等级,也没有攻击力防御力力量敏捷智力暴击率之类,被无数游戏用烂的属性。取而代之的是硬功、软功、心法、实战经验、武功熟练度等丰富的属性,以及深入研究后才能总结出的稍显繁复的伤害计算方式。其次,“怪”的数量很有限。与某些高举避雷针只为过剧情的游戏不同,武林中的怪只会随剧情一起出现,玩家总是千方百计把他们(对,是他们而不是它们)从角落里挖出来,然后小心翼翼地省着打(至于为什么要省着打,玩过就知道了)。如果要努力练功争取满意剧情,武林的打怪可以说丝毫不比练级游戏轻松。但它的独特之处就在于此,你也可以不去刻意练功——很多战斗可以避免,无法避免的也没事儿,因为都是剧情怪,充足的剧情动力会让你很想打它的。也不必担心偷懒会导致面对BOSS时的无力以及game over,武林中的战斗并不会导致死亡,不会说什么“胜败乃兵家常识,大侠请你从头来过”(我那种game over纯属奇葩...),就算每次都战败情节也会继续发展,顶多是让人感到有些失落和遗憾(这本来就是生活中必须经历的东西)。而且只要用心理解游戏(游戏中会有暗示)或者问问过来人,弄清一些基本规则,在不看攻略的情况下,即使刚开始很菜很凄惨,中后期也会逐渐成长起来并最终成为一代大侠——我认为这远比全程无敌和完美通关更有意义。至于那些遗憾,武林玩家通关十几甚至几十遍是很正常的事,总能够弥补的(实在不行照着完美攻略打一次)。

此外,游戏还有两个很突出的特点。

其一,无论是养成模式的回合,还是非养成模式的时间,总数都是固定的,怎样合理安排时间来培养出你心目中的大侠,就得再三考虑了。人生就那么几十年,说长很长,说短也短,意义的大小,经历的多少,结局的好坏,全在你自己。之所以要慎思,除了时间因素外还有一个缘故,那就是其二——不能重来。武林的存档只有系统自动储存的长期档和继续档两种,即只在每次重大事件后或者你退出游戏后自动存档,没有手动档。这就意味着你不能像在口袋妖怪里那样,走到心仪已久的“超梦”面前存个档,然后讲话开打,失手打死就关机开机读档再来,直到收服为止。武林是个没有“重来”的游戏,就像人生舞台只有直播没有彩排。虽然说也存在复制存档文件之类的纯手动存档法,但那除了用于完美通关外实在没有任何必要。有了失败和遗憾,人们才会更加珍惜,游戏也才会更加精彩。

再说说文化内涵。

对于琴棋书画诗酒茶厨等中国传统文化,武林中的体现谈不上非常全面或者精髓,但武林对他们的突出,却是所有同类游戏都无法相比的(我承认自己头发短见识更短,但在我所接触过的戏中,确实如此)。在游戏中,它们都是仅此于武功,甚至凌驾于武功之上的重要元素,更何况武功本身也属于传统文化。在武侠游戏中,这些元素都对主角的成长有益处,或者直接与剧情发展相关联,自然容易使玩家留下深刻印象,产生文化情节。中华文化的瑰宝,武林突显其一角,引得玩家们忍不住去深入挖掘、探求全貌。由此看来,武林对弘扬中国传统文化很有积极意义。

最后是RPG的灵魂,剧情。

玩过以后会发现,武林是一部由玩家自己书写的武侠小说。一方面,主线剧情虽然固定,但无论是为善与作恶的抉择,还是结交朋友、追求MM以及对武功技艺的选择,都由玩家自己决定。另一方面,短促的剧情使得每个事件、每段感情都只有数句对话辅以少许铺垫烘托,就像一场足球比赛被剪辑得只剩下射门镜头,给人一种缺失了很多东西的不舒服的感觉。然而流出空白让玩家自行想象、补充出自己喜欢的具体剧情,也正是武林自由度的另一体现。人物的遭遇是命中注定的,至于怎样书写自己的传奇人生,河洛把笔交给了玩家。另外,简陋并不代表不精彩。武林的每一段剧情都极具武侠风味,玩过之后总会令玩家手不释鼠、回味无穷。

受时间和资金的限制,武林是一部半成品:各种bug、情节不当、与历史出入、画面粗糙、剧情短促......逼着玩家自己想象,自己补充,自己完善,以弥补对这款游戏的不满和遗憾。然而有缺陷的完美才是真的完美,随着对游戏的弥补,武林在玩家心中的地位已然更上一层楼。

武林的优点实在说不完(缺点同样),毕竟在每一个玩家心中,它都意义不同。总的来说,这是一部画面很烂、bug很多、矛盾不少、情节太短,但背景宏大、内涵深厚、自由度很高、游戏性很强、风格轻松诙谐、人物丰富多彩且性格鲜明的国产武侠RPG。 (完)