外行玩战争,内行玩后勤
1、基础设施
小胡子的老玩家们应该对前作的运输能力(Transport Capacity)概念很熟悉了,但是在小胡子3里它被消除了,取而代之的是更加真实的系统,下文会重点说明。。。
还需要注意的是,战略调遣(Strategic Redeployment)功能的改变,前作受调遣的单位会简单地消失,然后出现在目的地上,就像瞬间移动。现在小胡子3不同了,受调遣的单位是通过铁路线输送到目的地的,这个过程是可见的,并且容易遭到空袭。基础设施是由公路和铁路构成的,它给该省份提供了运输能力,所以你的单位不用老是光脚行军了(^_^)。基础设施会影响到很多事,比如它决定了你的单位通过该省的速度,补给线通过该省的效率等等。当你点击地图上的某个省份时,它的基础设施水平会显示在弹出的省份界面上(2列第二个,公路铁路图标)。你也可以把地图模式切换到基础设施模式上(左数第九个,公路铁路图标),以便得到一个更直观的概览。基础设施反映了一个省的发达程度,通过建造公路,铁路或连接网络来提高省份的基础设施水平。如果该省发生战斗,被轰炸或受到其它敌对活动,都能降低它的基础设施水平。你可以点击省份界面的基础设施小图标来提升新的基础设施水平,建造过程可以进入生产界面的队列里查看(与其它生产过程一样,可以一次同步提升多个点数),每提升一点水平需要花费一年的时间和占用一个IC,建造好后,还需要耗时几天时间才能体现出来(提升一点水平)。如果基础设施遭到破坏,省份的补给效率将会暂时降低,并且会影响省份的一个潜在数值:补给吞吐量(Supply Throughput)。
2、补给吞吐量
补给吞吐量(Supply Throughput)可以理解为某个省份对补给线的最大承载量。补给吞吐量对每个省份来说是不同的,它由基础设施值决定,但是不同的省份,每点基础设施值对应的吞吐量是不同的,有的省份基础设施很高,但是吞吐量是0。该值是个潜在的数值,只能在补给地图模式下可见。假如你的单位每天需要3个补给,尽管该单位离补给点只有一个省的距离,如果中间这个省的补给吞吐量只有1的话,那这个单位每天只能得到1个补给。如此庞大复杂的地图,如何选择一条合适的补给线呢?幸运的是,我们不需要去人工选择最优补给路线,系统会自动选择一条最优的补给线,该补给线的吞吐量取决于最小吞吐量的那个省。一般情况下,系统总是能找到一条100%补给的路线,一条路线被阻,会自动换另一条。但是如果发生战争,被包围的情况下,补给线就会开始紧张了。平时100%补给时,可以不用去操心这些,一旦被包围,你就得根据省份的补给吞吐量去选择最有价值突围路线了。
3、后勤科技
研究一些科技能增加每点基础设置对应的吞吐量,通过研究科技也能降低单位的补给消耗。
4、补给和补给线
每个省和每个部署在省里的单位都需要来自大后方中心省份提供的补给,并且他们之间的补给线是不能被切断的。补给物资按照一定的效率运送到需要补给的单位去,如果单位移动到了一个新的位置,它需要给大后方汇报新的位置,所以要经过一两天才能恢复正常补给(更加真实?)如果一个单位移动到了一个饱和供给的省份,那会暂时降低该省和单位的补给率,再一次幸运的是,补给线是灵活可变的,这种情况下,补给系统会自动选择另一条合适的补给线,直到满足补给为止。每个单位都预留有30天的补给物资,所以,单位一旦失去补给线,还应该能坚持个把月(^_^)。
海外补给受到海港规模的制约,虽然数量较少,但是海运总是比跨几个洲的陆运要有效的多。
诚然,补给的过程本身需要消耗补给,所以补给线每经过一个省都会消耗一小点补给品,消耗量和补给线上的路况,天气都有关系。
5、 失去补给
单位一旦失去补给,将不能恢复组织度,不能恢复补充兵力,不能被升级。当然他们还有30天的预备补给品可以消耗。如果补给耗尽,组织度将会严重地下降!