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动作:快节奏的中国武侠
对于一款动作游戏而言,最重要的是什么呢?答案自然不言而喻:打击感。从蜃楼目前的情况能够看出,本作确实在打击感上下了很大的功夫。虽还达不到拳拳到肉的感觉,但在玩的时候还是能明显的感受到和键盘手柄较劲的感觉,如果配合手柄的震动功能,效果一定会更好。
当然,作为动作游戏仅仅具有打击感自然是不够,否则也只是光有打击不带感的游戏。由于是试玩版的原因,技能不升级。但仅就目前能使用的招式来看,追求招式的华丽也是本作的主要卖点。
两个角色左殇和魂,都有不同的特殊技能,左殇的剑气,可以再身体周围形成格挡,同时具有二段跳的效果,最多可以在身体周围叠加四次。魂的鬼步,可以躲闪敌人的攻击,配合反击,可以打出类似《鬼武者》中“一闪”的效果。
除了特殊技之外,两个角色也有着截然不同的招式特点,需要玩家慢慢发掘。但总的来说,魂更倾向于连招的持续伤害,而左殇则更像是是暴力型的DPS。
但是让人感到颇为不愉快的是,不管是使用左殇还是魂在攻击时,人物的惯性硬直太长,攻击对方的硬直太短,总有武侠小说中招式用老,无法接力的感觉。经常是人物一套小连招,打得敌人残血,但却由于收招太慢,被弓箭手一箭射飞,让人甚是恼火。
甚至目前开放的关卡boos是无硬直的,这让笔者这类向来手滑的玩家情何以堪啊,不知道正式版放出时,会不会对硬直做相对修改。试玩版可以选择的三种难度但实际上效果都是一样的初始难度。
敌人的AI设定还相对合理,不会产生让人有想摔手柄的感觉,但也绝对不会让人有乐此不疲的感觉。仅就游戏的动作性来说,蜃楼是一款在基准线之上的作品。好的动作游戏能同时照顾动作和游戏性,蜃楼照顾到了游戏性,但在动作方面还相对欠缺。