《东方年代记》游戏感想总结及结局评价(剧透)

《东方年代记》游戏感想总结及结局评价(剧透)

所属游戏: 东方年代记:双姬蓬莱物语
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模组作者:白家村的大白
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最后更新:2017-12-19

从这款游戏正式公布提供下载,到今天为止,我整个假日的时间基本都花费到了这个游戏之中,目前N难度存档70个小时,E难度存档80多小时。剧情进度是8.5。

这段时间,一边探索着游戏,一边在贴吧与群里与众多玩友一起讨论,同时还经常发表一些抱怨的帖子,言语虽然自觉有所自制,但毫无疑问是带着不少怨气的。

简而言之,我喜欢这个游戏,但同时我又对这个游戏充斥着厌恶感。大抵便是很多人经常会说的:“有爱才有恨,爱之深责之切。”这之类的道理吧。

本来所谓总结感想,理当是游戏至少也要打过一周目之后才好提笔动字写就的,不过目前在8.5章面对那一堆章间任务,无比疲倦的感觉挥之不去,似乎长假之后便将精力燃烧殆尽了一般,因此便又老着脸皮,在这里写下一堆完全出自个人,同时只能代表个人的言论,与诸位制作组大大以及诸多玩友共勉。

在之前的一个长贴里,我说“制作组的想法以及对玩家的希翼,和玩家本身的想法与对游戏的需求之间产生了相当大的对立乃至是冲突。”

令我没想到的是,最后帖子似乎变成了两类玩家的争论——休闲类玩家与核心玩家之间的一场争论。不过令我这个始作俑者有些啼笑皆非的是,这两类玩家在某一点上达成的共识却正好是证明了我的一个论点。

狼羽之辉这位朋友应该属于较为核心倾向的那一派玩家,因此,在昨日的某个争论贴中,他引用了其中的一段话,并发表了一个投票贴。询问“诸位愿意享受RPG的乐趣,还是愿意去救人。”。对于投票贴的结果与其中一些言论我并不想多说太多,真正让我哭笑不得的,却是这个帖子的标题本身。

无论是休闲派玩家也好,核心玩家也好,似乎都默认了本游戏的目的是救人了吧?

这也是我在之前帖子里提出的一个观点——严格来说,这款游戏最开始的目的绝不是救人,而是找人。妹红与辉夜的使命,是将幻想乡的人找回来,解开剧情之中错综复杂的一个个谜团,最后大家一起反攻回幻想乡,从龙神的手中夺回自己的家园。

但偏差却就这样理所当然的产生了——游戏的目的从找人演变成了救人,让无数玩家纠结不已。

找人是游戏最初的目的与玩家进行游戏乃至剧情推动的重要原因与理由,但玩家在这个理由与前提之下进行游戏,却经常会发现根据自己的行为,自己喜爱的东方角色多半只会有“回归”与“死亡”两个选项,于是玩家心里便默认了,重新将游戏的目的定义为“拯救幻想乡的人”。出现这样的局面,我觉得很明显就是制作组的想法与对玩家心理的把握上出现了失误。如果换一种做法,把“死亡”变成“消失”或者“在世界的其他地方安稳地生活着,只是记忆始终无法恢复”。恐怕这样的安排就会让玩家较为容易接受得多。

然后,游戏最重要的部分,也是最让玩家诟病并且认为自己备受折磨的部分,理所当然就是游戏的容错率问题了。

容错率是一个很大的概念,可以很具体,也可以很抽象。所谓具体,无非就是很多人抱怨的旧校舍选项啦,前期没有入手的道具后期无法弥补啦,乃至点数与天赋加错欲哭无泪无法挽回。诸如这些,具体来说的话,就是这些了。

但说得抽象一点的话呢,则可以用另外两个我觉得简直是不可思议的设置来进行论证。比如说——这款游戏有十个结局。其中有个结局(或者说路线)的要求是“章节为全S评价,间章全评价”!

无论是已经打过一周目的甚至多周目,还是仍然在一周目苦苦挣扎的玩友们,估计都能感受得到,这个要求是多么地苛刻了。简单来说就是,玩家在游戏的过程之中,“一点”失误都是不能被允许的!

而另一个结局呢,则需要全章节0评价!0评价的意思,反过来说,也等于是说“一点”失误都是不被允许的!

这两者的设定,老实说,我个人简直是难以理解,无从揣测制作组到底是怀着怎样地心思才做了这样的设定。说得夸张一点,我根本无法理解这两个设定的结局路线,制作组花费心思制作出来到底是打算给怎样的玩家去玩的!