在东海剑池洗练时,随机属性的计算主要跟物品等级、周目数、游戏难度等因素相关。
物品的等级
游戏中设定,所有物品一共分为 1~7 级,其中可以装备的是武器、防具、饰品这三类,下表简单列一下这三类物品的等级。
1 级:木刀、粗布道袍、金头箍、银手镯、草帽、木人
2 级:精钢拳套、阔剑、赵志敬的剑、柳叶刀、精制匕首、铲刀、金丝道袍、血刀门门
装、全真教道服、大轮寺装束、古墓派装束、灵鹫宫装束、黄金项链、回力跑鞋、木鱼、将军头盔
3 级:金刚杵、黄金棒、金龙鞭、飞轮、拳击手套、软鞭、粗布披风、檀香佛珠、金丝护腕
4 级:天龙宝剑、君子剑、重阳遗剑、淑女剑、马钰佩剑、金蛇剑、玄铁匕首、回纥宝刀、紫金八卦刀、古铜匕首、戒刀、吴钩、月梦爪、万劫指、碧水剑、龙头拐杖、不二枪、黄金重甲、金丝袈裟、华裳、橙色灯戒
5 级:灭仙爪、紫薇软剑、龙泉剑、锯齿刀、流星锤、搏击爪套、乌蚕衣、忍者服、三清袍、铂金戒指
6 级:倚天剑、屠龙刀、真武剑、打狗棒、真.天龙宝剑、鸣凤剑、玄铁剑、血刀、冷月宝刀、凝碧剑、真.金蛇剑、幽梦衣、霓裳羽衣、莽毒蛛蛤、一品鹿鼎公印记、蓝宝戒指、水晶护符、李延宗的项链、悲酥清风、王语嫣的武学概要、铁剑令、金蛇手抄本
7 级:越女神剑、墨玉、小人物的逆袭、神奇戒指、渡元禅师的木鱼、被诅咒的木刀、真.倚天剑、真.屠龙刀、真.打狗棒、真.灭仙爪、岳飞的重铠、姜子牙的道袍、蚩尤的护甲、千变魔女的披风、仙丽雅的项链、独孤求败的草帽、达摩祖师的木鱼、孙悟空的紧箍咒、魔神信物、火工头陀的秘本
(上表中使用蓝色字体标出的物品,在官方游戏版本中只存在白板的实例,无附加属性。这些物品不能用于洗练。)
物品的颜色
白色物品:就是大家说的“白板”,只具有该类物品的固有属性,无随机属性。
蓝色物品:除了具有固有属性外,额外拥有 1 条附加属性。
绿色物品:除了具有固有属性外,额外拥有 2 条附加属性。
黄色物品:除了具有固有属性外,额外拥有 3 条附加属性。
紫色物品:除了具有固有属性外,额外拥有 4 条(或以上)附加属性。
在没有修改的情况下,游戏中是不会出现拥有大于 4 条附加属性的物品的。只有蓝色及蓝色
以上的物品才能用于洗练,人物全身可供洗练的附加属性位置最多有 12 个。
增加基础属性类
是指直接增加人物的“四维”、“六维”的属性(增加的是人物面板中相应属性后面括号里的数字)。四维是指拳掌、剑法、刀法、奇门这四系外功系数,六维是指臂力、身法、悟性、福缘、根骨、定力这六种属性。
正常情况下,一件物品上最多只能出现 1 条增加基础属性类的附加属性。所以,如果你想要洗出增加某种基础属性的附加属性,那就需要把物品上已经存在的增加其他基础属性的附加属性先洗掉。
增益最小值:物品等级 * ( 1 +( 周目数 + 3 ) / 4.0 ),计算结果取整。
增益最大值:物品等级 * ( 2 +( 周目数 + 3 ) / 3.0 ),计算结果取整。
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值。
增强外功威力类
是指“+技能【X】威力 Y%”这样的属性,其中 X 是某个外功的名称,Y 是一个数字。这类属性可以直接使人物技能面板中显示的 X 武功威力数值增加。
外功的选取
在所有难度系数大于等于 ( 物品等级 - 1 )、并且小于等于 ( 物品等级 + 4) 的外功中随机选取一种。
难度系数:所有外功、内功都具有的一个属性,取值范围是 1~12,用来区分该武功的威力等级以及修炼难度。大家所喜闻乐见的野球拳难度系数是 12,降龙十八掌是 11,
独孤九剑是 11,易筋经、葵花宝典、九阳神功、九阴神功(正逆)等是 10。从这里可以知道,增加野球拳威力的属性是洗不出来的。
增益最小值:3.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 外功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。
增益最大值:15.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 外功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。如果外功难度系数小于 6,则最大值额外增加 ( 周目数 * 15 )。
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值。
增益内功类
是指“+内功【X】增益 Y%”这样的属性,其中 X 是某个内功的名称,Y 是一个数字。这
类属性可以直接使人物技能面板中显示的 X 内功的攻、防加成百分比增加。
内功的选取
在所有难度系数大于等于 ( 物品等级 - 1 )、并且小于等于 ( 物品等级 + 4) 的内功中随机选取一种。
增益最小值:2.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 内功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。
增益最大值:10.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 内功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。如果内功难度系数小于 6,则最大值额外增加 ( 周目数 * 10 )。
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值。
增益奥义类
是指“奥义【X】威力 +Y%,发动概率 +Z%”这样的属性,其中 X 是某个奥义的名称,Y
和 Z 是数字。这类属性的效果在人物面板上显示不出来。
奥义的选取
在所有起手式难度系数大于等于 ( 物品等级 - 1 )、并且小于等于 ( 物品等级 + 4)的奥义中随机选取一种。
增益最小值:15.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 武功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。
增益最大值:30.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 武功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。
如果武功难度系数小于 6,则最大值额外增加 ( 周目数 * 15 )。
注:武功的难度系数是以奥义起手式为准来计算的。
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值,概率则取 0~10 之间的随机整数。
增益绝技类
是指“+绝技【X】威力 Y%”这样的属性,其中 X 是某个绝技的名称,Y 是一个数字。这
类属性的效果理论上可以在人物技能面板中的特技威力上显示出来,比如龙象般若功的两个
绝技就能正常显示增益效果,其他绝技的显示是否正常还有待验证。
绝技的选取
在所有难度系数大于等于 ( 物品等级 - 1 )、并且小于等于 ( 物品等级 + 4) 的绝技中随机选取一种。
增益最小值:10.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 武功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。
增益最大值:25.0 * ( 周目数 + 3 ) / ( 武功难度系数 / 2.0 + 1.0 ),计算结果取整。
如果武功难度系数小于 6,则最大值额外增加 ( 周目数 * 15 )。
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值。
增益攻击类
是指“+攻击力 X +暴击概率 Y%”,其中 X 和 Y 都是数字。这类属性可以影响人物面板中显示的攻击力,但不是直接相加。
增益最小值:物品等级 * 1 * ( 1 + 周目数 * 2 )
增益最大值:物品等级 * 2 * ( 1 + 周目数 * 2 )
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值,增益的暴击率则取 1~物品等级之间的随机整数。
增益某系外功类
是指“+X 系技能加成 Y%”,其中 X 是“拳掌”、“剑”、“刀”、“奇门”四者之一,Y 是一个数字。这类属性的效果在人物面板中显示不出来。这个加成,是直接按比例提高该系武功在战斗中的攻击力,计算的优先级非常高,对攻击效果的影响很大。
增益最小值:物品等级 * 0.2 * ( 1 + 周目数 * 2 ),计算结果取整。
增益最大值:物品等级 * 0.4 * ( 1 + 周目数 * 2 ),计算结果取整。
洗练时是在最小值与最大值之间随机取整数值。
增加暴击概率类
是指“+暴击概率 X%”这样的属性,其中 X 是一个数字。
洗练时是在 0.5~物品等级之间随机取浮点值,结果精确到小数点后 2 位数字。
其他
上述几种类别在生成随机附加属性时是首先单列出来进行计算的。其余的类别大致可分为数值类(比如增加战斗集气速度)和非数值类(比如获得某个天赋),它们被放在最后统一进行计算。
首先要明确一点:并不是所有的可洗练装备,都能成为任意种类的附加属性的载体。系统在为某件装备计算随机附加属性的时候,还需要遵循一定的规则。某些附加属性,是注定不可
能存在于某些特定范围内的装备之上的。而划定这些范围的关键,就是物品的等级。
游戏核心把所有可装备的物品按照物品等级划分为 4 个区段,每一个区段内的物品,其所能承载的附加属性各有不同。事实上,每一个区段,都是一个储存着该区段内物品所能承载的所有类别的附加属性信息的列表。
A 区段
物品等级范围:1~3
可承载属性:
增益攻击类,权重 30,无参数。
增益防御类,权重 30,有 2 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 3,最大值 10;
2) 参数 2:无预存值,最小值 0,最大值 5。
增加基础属性类,权重 100,无参数。
赋予天赋类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:有预存值“暴躁,老江湖,左手剑,神兵,宝甲,鲁莽,锐眼”,最小值-1,最大值-1。
增加命中率类,权重 10,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最大值 5,最小值 10。
增强外功威力类,权重 20,无参数。
增益内功类,权重 20,无参数。
增益特技类,权重 20,无参数。
简单介绍一下上面出现的新概念:
权重,用作概率判断的依据。
参数,计算某些属性时所必需的数据,一般用于限定取值范围。
参数的预存值,预存值用逗号分隔每个元素,它限定了该参数只能从这些元素中取值。
参数的最小、最大值,当它们不等于-1 时,用于限定无预存值的参数的取值范围。
无参数,此类属性的取值计算遵循前面提到的单独的算法。
B 区段
物品等级范围:4~5
可承载属性:
增益暴击伤害类,权重 10,无参数。
增益攻击类,权重 30,有 2 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 8,最大值 15;
2) 参数 2:无预存值,最小值 0,最大值 5。
增益防御类,权重 30,有 2 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 8,最大值 15;
2) 参数 2:无预存值,最小值 0,最大值 5。
增加基础属性类,权重 100,无参数。
赋予天赋类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:有预存值“暴躁,老江湖,左手剑,神兵,宝甲,鲁莽,锐眼”,最小值-1,最大值-1。
增加吸血比例类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 1,最大值 3。
增加暴击概率类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 1,最大值 5。
增益四系外功类,权重 5,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 3,最大值 5。
增益奥义类,权重 100,无参数。
10. 增加命中率类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最大值 7,最小值 14。
C 区段
物品等级范围:6~7
可承载属性:
增益暴击伤害类,权重 10,无参数。
增益攻击类,权重 30,无参数:
增益防御类,权重 30,有 2 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 10,最大值 30;
2) 参数 2:无预存值,最小值 3,最大值 10。
增加基础属性类,权重 100,无参数。
赋予天赋类,权重 50,有 1 个参数:
1) 参数 1:有预存值“心眼通明,拳掌增益,剑法增益,刀法增益,奇门增益,奋战,真气护体”,最小值-1,最大值-1。
增加吸血比例类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 1,最大值 5。
增加暴击概率类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 5,最大值 10。
增加命中率类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最大值 5,最小值 15。
增益四系外功类,权重 5,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 3,最大值 10。
10. 增益奥义类,权重 20,无参数。
11. 增强外功威力类,权重 20,无参数。
12. 增益内功类,权重 20,无参数。
13. 增益绝技类,权重 20,无参数。
14. 提高集气速度类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:有预存值“0.1,0.15”,最小值-1,最大值-1。
15. 抵抗负面状态类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 3,最大值 6。
D 区段
物品等级范围:7~7
可承载属性:
增益奥义类,权重 100,无参数。
增强外功威力类,权重 20,无参数。
增益内功类,权重 20,无参数。
增益绝技类,权重 20,无参数。
增益暴击伤害类,权重 10,无参数。
增加吸血比例类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 2,最大值 6。提高集气速度类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:有预存值“0.1,0.15,0.2,0.25,0.3”,最小值-1,最大值-1。抵抗负面状态类,权重 20,有 1 个参数:
1) 参数 1:无预存值,最小值 5,最大值 12。
生成随机附加属性的计算流程
首先,系统会判断准备承载附加属性的物品是不是可装备类的,如果不是则立即中断。
第二步,会根据物品等级,从上述对应的区段里提取所有可能的附加属性类别,并将它们的权重相加得到总权重,结果储存在一个新的列表里(我称之为“附加属性种类列表”)。
第三步,遍历上一步生成的附加属性种类列表,对列表中的每一个元素(即附加属性类别)做概率判断,判断的基准概率是当前元素的权重除以总权重。如果概率判断通过,则根据前面说过的各类别附加属性的取值算法,生成当前元素类别的一个临时附加属性,并立即中止遍历,跳到下一计算步骤;如果概率判断未通过,则继续遍历直到有元素通过概率判断;如果直到遍历结束之后仍没有任何元素通过概率判断,则重新进行遍历。本步计算最终一定会确定一个通过概率判断的附加属性类别,并生成一个该类别的临时附加属性。
第四步,将上一步得到的临时附加属性与物品当前已拥有的附加属性逐一对比,如果临时附加属性与已有的附加属性不互斥(如果前后两者的种类相同,并且前者没有参数预存值,则两者互斥;如果两者种类相同、前者有参数预存值,并且两者的参数 1 的值相同,则两者互斥;其他情况下两者不互斥。),则确定临时附加属性即为最终结果,计算结束;否则跳回到上一步骤,重复第三、第四步,直到确定一个与已存在的属性不互斥的附加属性,即最终计算结果。总结上面所述的内容,不难看出,可能在同一件装备上出现 2 次以上(含)的附加属性类别,只有“赋予天赋类”和“提高集气速度类”,并且它们每次出现都会取与所有已有的同类属性不同的值。
从上文所述战斗中攻防计算以及洗练生成随机附加属性的计算规则,可以推算出一些附加属性的取舍的规则。
外功系数与臂力的取舍
设人物当前主修的外功系数为 A、臂力为 B,则将 1 个属性点投入到两者之上的收益率分别为:
投到外功系数上是
( 1 / 200 ) / ( 2 + ( A + 1 ) / 200 ),即 1 / ( 401 + A );
投到臂力上是
( 1 / 120 ) / ( 4 + ( B + 1 ) / 120 ),即 1 / ( 481 + B )。
若两者的收益率相等,则可以推断出 A - B = 80,即外功系数比臂力多 80 点的时候,投入1 点到两者之上的收益率是相等的。
又因两者的收益率都是随着投入点数的增加而减少,进而推断出,保持外功系数与臂力的差为 80,可以保证最高的收益率。
结论:分别计算加点到外功系数、臂力时,前者与后者的差,哪种情况下更接近 80,就选择哪种附加属性。
增加基本属性与增益某系外功的取舍
前面已经计算出,投入 1 个点数到基本属性(外功系数或臂力),收益率最高为 1 / 401,约合 0.25%。
而投入 1 个点数到增益某系外功,收益率则为 1%。
那么,结论就很明显了,肯定是选增益你主修的这一系外功。
增益某系外功与增强某种外功威力的取舍
假设“某系外功”为主修的外功系别,“某种外功”是属于该主修系别的主要输出外功。
由前文可以知道,两者的增益方式都是按比例提高基础攻击力,而且计算优先级是相等的,那么就可以得知二者收益率也是相等的。区别是前者的适应范围较广,而后者只适应特定外功。