《金庸群侠传X》详细流程攻略及资料整合

《金庸群侠传X》详细流程攻略及资料整合14、战斗攻防计算

所属游戏: 金庸群侠传X
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最后更新:2017-12-13

战斗攻防计算

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影响战斗中攻击力的因素要比面板属性中的更多,除了武功威力、各系武功系数、内功加成、人物属性点、装备附加属性等,还多了各种天赋、增益/减益状态的影响,可以说是十分复杂。在这里我尽可能地把它解释清楚,如果实在理解不了,也不必强求。

攻击力

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首先,战斗时的攻击力是不稳定的,每一次攻击,它都会在攻击下限到攻击上限之间随机取值。

1. 基础攻击下限

武功威力 * ( 2.0 + 武功系数 / 200 ) * 2.5 * ( 4.0 + 臂力 / 120 ) * ( 1.0     + 内功适性增益 )

2. 基础攻击上限

武功威力 * ( 2.0 + 武功系数 / 200 ) * 2.5 * ( 4.0 + 臂力 / 120 ) * ( 1.0     + 内功适性增益 ) * ( 1.0 + 内功攻击加成 )

(如果人物是敌方 NPC,基础攻击上、下限每周目增长 10%,这个增长的计算是最高优先级的;珍珑棋局中的 NPC 除外,他们有单独的计算公式。)

武功威力:

即人物技能面板中显示的武功威力。

武功系数:

就是你当前使用的这一系武功的系数,这一招用拳法就取拳掌系数、下一招用剑法就取御剑系数……只有一点比较特别,如果当前施展的是内功的绝技,那么就取人物的根骨值作为武功系数。所谓“根骨对内功的增益最大”这句话就是这么来的。

内功适性增益:

武功适性 * 当前内功适性 / 100

当前内功适性要根据武功的阴阳适性来取值。武功是阴性的,就取当前内功的阴适性

武功是阳性的,那就取当前内功的阳适性;武功是调和的,那就取当前内功的阴阳适性中较大的那个值。得到的值乘以武功的阴阳适性(调和型的武功适性取 1.0,某些“无适性”的武功适性取值 0再除以 100,就是最终的增益值。

从这里就可以看出来,为什么对于某些极端单一适性(单一适性大于 100%)的武功来说,搭配跟它适性相合的内功要比搭配百搭的阴阳调和内功输出更猛了。比如说,降龙十八掌是阳性 140%,满级易筋经阳适性是 180,满级的九阳神功阳适性是 260,足足差了 80%的基础攻击值!有网友提到了降龙+葵花的组合,算出来应该是负数,有兴趣的朋友可以实验一下看看对不对。

内功攻击加成:

这个就是内功属性中“+攻击 X”的 X(是一个百分比)。

基础攻击下、上限经过各种天赋的加成之后,分别计算装备附加的攻击力,得到标准攻击下限、上限

3. 标准攻击下限

天赋加成后的基本攻击下限 + 装备附加攻击力 / 2

4. 标准攻击上限

天赋加成后的基本攻击上限 + 装备附加攻击力

(注意:战斗中的装备附加攻击力与面板上的装备附加攻击力,其计算权重是不一样的)

5. 装备上的某某系技能加成

接下来,标准攻击力要计算装备附加的外功增益,也就是装备上的“+某某系技能加成 X”属性,X 是一个百分比。

当前使用的是哪一系武功,就只计算该系技能的加成。

标准攻击力 * ( 1.0 + 技能加成 )

从这可以看出,装备上的某系技能加成对战斗时攻击力的加成效果是非常显著的。

(以上的数据,都是比较稳定、可以直接计算出来的。那么,洗练装备时应该选什么属性才能最大化输出,也就是可以算出来的。把具体数据代入上面的公式,算算看吧?)

6. 武器配合度判断

下一步,要判断当前装备的武器是不是与使用的武功相配,也就是判断武器上的“某系装备”天赋是不是应该生效。如果武功与武器不相配,则攻击下、上限都要乘以 90%,也就是所谓的“伤害减益”。

7. 影响攻击力的 Buff / DeBuff

接下来,要处理一些可以直接影响攻击力的增益、减益状态。这些状态有:

攻击强化

攻击力 * ( 1.0 + 状态等级 / 10.0     )

攻击弱化

攻击力 * ( 1.0 - 状态等级 / 10.0     )

伤害加深(被攻击目标身上的)

攻击力 * ( 1.15 ^ 状态等级 )

至此,攻击力的计算就结束了,得到了最终攻击下、上限<

暴击伤害

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暴击率

基础暴击率

福缘 / 1000 * ( 1.0 + 当前内功爆发值 ) * ( 1.0 + 内功适性增益 ) + 装备附加暴击率

最终暴击率

基础暴击率经过各种天赋、状态的增益、减益后,得到最终暴击率

如果人物身上有“减少受到暴击概率 X%”的被动属性,那么在被攻击时会直接将攻击方的暴击率减少相应的数值。所以,龙象般若功提供的“减少受到暴击概率 100%”的被动属性是相当的强大。

暴击伤害加成

人物初始的暴击伤害是 150%,装备上附加的暴击伤害与之直接相加,得到最终的暴击伤害加成

(注:在内功满级的情况下,即使去除装备因素,人物本身的暴击率也很容易达到 100%此时暴击伤害加成基本上可以看作与攻击加成等价。)

防御力

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前面介绍“韧性”时已经提到过人物防御力的计算公式。

1. 基础防御力

150.0 + ( 10.0 + 定力 / 40.0 + 根骨 / 70.0 ) * 8.0 * (1.0 + 当前内功防御加成 ) + 装备附加防御值

(如果人物是敌方 NPC,基础防御力每周目增长 8%,这个增长的计算是最高优先级的;珍珑棋局中的 NPC 除外,他们有单独的计算公式。)

2. 最终防御力

可以直接影响防御力的天赋、状态只有“防御强化”状态,计算状态效果之后得到的就是最终防御力:

基础防御力 + ( 状态等级 + 1 ) * 20

3. 防御力减伤比例

前面提到过,防御力的作用是按比例减少受到的伤害。

0.9 - 0.9 ^ ( 0.02 * ( 防御力 + 50.0 ) )

最终攻击伤害

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经过前面繁琐的计算,终于到了最后一步。

基础攻击伤害

最终攻击力 * 暴击伤害 * ( 1.0 - 目标防御力减伤比例 )

(非暴击时,暴击伤害取值 1.0

基础攻击伤害经过各种天赋的增益、减益之后,如果大于 0,继续判断是不是误伤了队友。如果是,伤害值降低到 25%。

经过这些计算,得到了标准攻击伤害

下一步,如果伤害值大于 0,计算伤害值与目标生命最大值的比值,暂且称之为“伤命比”,它的最大取值是 1.0。

最终攻击伤害

标准攻击伤害 * ( 1.0 - (     0.4 * 伤命比 ) )