-G-
GapGenerator=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。
GapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。
Gate=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的“门”型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。
GateCloseDelay=
填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。
GDIBarracks=
填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的。这关系到可否使用集结点
Grinding=
是否为回收机,例如尤里的回收厂
GuardRange=
填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。
Gunner=
填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。
-H-
HalfDamageSmokeLocation=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation1=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation2=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。
Harvester=
填yes或no。这个代码指定VXL单位是否为矿车。
HarvestRate=
挖矿的间隔时间(限奴隶用)
HasRadialIndicator=
填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(“心灵感应装置”那种圆弧效果)。
HasTurretTooltips=
填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。
HasSpotlight=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。
HasStupidGuardMode=
填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。
Height=
高度
Helipad=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。
Hospital=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。
HoverAttack=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
HoverPad=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。
HunterSeeker=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。