红警2RULES单位代码中英对照

红警2RULES单位代码中英对照2、A开头

所属游戏: 红色警戒2
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模组作者:就是这么拽
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最后更新:2017-12-19

A开头

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我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!


-A-

Accelerates=

可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度

AccelerationFactor=

加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小

ActivateSound=

有控制时候的声音

Adjacent=

填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。

Agent=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。

AIBasePlanningSide=

填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。

AIBuildThis=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。

AirportBound=

可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。

AirRangeBonus=

可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。

注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。

AirstrikeRechargeTime=

BORIS式召唤物体的间隔时间(一轮结束后何时召唤第二轮)

AirstrikeTeam=

BORIS式召唤的物体数量

AirstrikeTeamType=

BORIS式召唤的物体种类

AllowedToStartInMultiplayer=

填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。

AlternateArcticArt=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。

AmbientSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。

Ammo=

填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。

AntiAirvalue=

(防御武器)对空军的价值

AntiArmorvalue=

(防御武器)对装甲部队的价值

AntiInfantryvalue=

(防御武器)对步兵的价值

Armor=

填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。

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步兵单位:None 无装甲

Flak 布质装甲

Plate 铁质装甲

VXL单位: Light 金属装甲

Medium 中型装甲

Heavy 重型装甲

建筑单位:Wood 木质装甲

Steel 钢铁装甲

Concrete 混凝土庄稼

special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位

special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位

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Artillary=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。

Armory=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。

Assaulter=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。

AttackCursorOnFriendlies=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。

AttackFriendlies=

填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。

AutoCrush=

受到敌兵攻击后自动去撞敌兵,一般用于矿车或不能打兵的战车

AuxSound1=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音

AuxSound2=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音